Moinmoin,
Und zwar hab ich folgendes problem ich bin grad ne Map zubauen mit ner großen Tür die für beide Seiten verschlossen ist. Diese könnte man durch nen trigger öffnen. Ich will das nun so ähnlich wie bei Battery haben mit dem generator und der backdoor. Eigentlich hab ich auch alles was ich brauch , jedoch weiß ich nicht wie man über das map script einen Trigger aktiviert/fired . Der trigger den ich firen will geht dann nänlich über ein target_lock der die tür öffnet.
Danke schonmal im vorraus,
N4n0 /_> =)
PS: Als übersicht:
1x Doorcontrolls (func_explosive) nur mit Dynamit zerstörbar.
Tür mit key Value -1(closed) TARGET VON target_lock mit key_value 0 (um target zuöffnen) TARGET VON Trigger_multible
Doorcontrolls ---wird zerstört---> aktiviert Script(funktion death)
Trigger ---wird gefired--> löst target_lock aus und ändert den key von der tür in 0(open)
How to fire a trigger via Script
- WoodSTokk
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Hmmm, mal so aus der Erinnerung (hab den Radiant gerade nicht installiert) ...
Die Türe braucht 2 wichtige Keys:
key: -1 <-- Türe verschlossen
targetname: door <-- Name für die Türe
Dann fügst du das Entity 'target_lock' hinzu (irgenwo in der Nähe der Türe)
Dieses Entity bekommt ein paar Keys:
targetname: doorunlock <-- Name für das Entity
target: door <-- Das Entity das angesprochen werden soll (in diesem Fall die Türe)
key: 0 <-- der Key der beim Ziel verändert werden soll
Dein Trigger muss jetzt nur noch das Target 'doorunlock' aktivieren.
Entweder vom Script aus: alertentity doorunlock
oder vom Trigger-Entity aus mit den Key:
target: doorunlock
nfG WoodSTokk
Die Türe braucht 2 wichtige Keys:
key: -1 <-- Türe verschlossen
targetname: door <-- Name für die Türe
Dann fügst du das Entity 'target_lock' hinzu (irgenwo in der Nähe der Türe)
Dieses Entity bekommt ein paar Keys:
targetname: doorunlock <-- Name für das Entity
target: door <-- Das Entity das angesprochen werden soll (in diesem Fall die Türe)
key: 0 <-- der Key der beim Ziel verändert werden soll
Dein Trigger muss jetzt nur noch das Target 'doorunlock' aktivieren.
Entweder vom Script aus: alertentity doorunlock
oder vom Trigger-Entity aus mit den Key:
target: doorunlock
nfG WoodSTokk
Du scheisst es nicht zu wetzen
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
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- WoodSTokk
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Wenn du es genau so haben willst, wie auf battery, dann ist das eigendlich keine Tür (sieht nur so aus) sondern ein (oder 2 für links und rechts) script_mover die über den Auslöser getriggert werden.
Als Beispiel kannst du dir ja das Script von Battery ansehen.
Liegt unter '/etmain/maps/battery.script'.
Such darin nach 'reardoor'.
mfG WoodSTokk
Als Beispiel kannst du dir ja das Script von Battery ansehen.
Liegt unter '/etmain/maps/battery.script'.
Such darin nach 'reardoor'.
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