Am besten ist, du saugst dir eine Map und schaust dir an was da alles rein kommt.
Eine PK3 ist auch nur eine gezippte Datei, nur das die Endung statt ZIP eben PK3 ist.
In der PK3 sind einige Sachen Pflicht, also einige Dateien müssen drin sein.
Soweit ich noch weis ist das:
levelshots/<mapname>.tga <-- das Bild für den Ladebildschirm (TGA-Bild)
levelshots/<mapname>_cc.tga <-- die Comandmap (TGA-Bild)
maps/<mapname>.bsp <-- die compilierte Map
maps/<mapname>.objdata <-- die Mapziele (ASCII-File)
maps/<mapname>.script <-- das Mapscript (ASCII-File)
maps/<mapname>_tracemap.tga <-- Umgebungsinformationen (TGA-Bild)
maps/<mapname>/lm_####.tga <-- die Lightmaps (#### = 0000 aufwärts gezählt) (TGA-Bilder)
scripts/<mapname>.arena <-- Mapinfo für Limbo (ASCII-File)
scripts/<mapname>_levelshots.shader <-- Shader für Levelshot und Comandmap (ASCII-File)
Wie du siehst, ist da noch einiges zu machen.
Wie man welche Dateien erstellt, findest du in vielen HowTo's und manches sogar hier im Forum.
IMHO sollten alle Bilder als unkomprimiertes TGA mit einem Verhältnis von 1:1 vorliegen (auch der Levelshot).
Um also einen Levelshot zu erhalten der nicht verzerrt wird, machst du am besten ein Bild im Standardverhältnis 4:3 und wenn es fertig ist skalierst du es unproportional auf die Grösse 512x512 und speicherst es als TGA ab.
Das sieht dann zwar in der Länge etwas zusammengedrückt aus, aber ET streckt es wieder formatfüllend auf den Ladebildschirm, wodurch die Proportionen wieder stimmen.
Die Lightmaps erstellt der Radiant automatisch beim compilieren der Map.
Die Commandmap kannst du direkt als 512x512 TGA erstellen. Da sie auch InGame quatratisch angezeigt wird, entstehen keine Verzerrungen.
Die Tracemap erstellst du in ET mit einem Befehl:
/generatetracemap
Die kompilierte Map (BSP) erstellt du mit dem Radiant.
So, das waren jetzt mal ein paar grundlegende Infos. Mehr darüber weis Tante Google
mfG WoodSTokk