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Alles rund um das Mappen für Return to Castle Wolfenstein
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*Phinixfire*
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Fragen zu Texturen !!! 0 antwort aus Forum gefunden !

Beitrag von *Phinixfire* »

Ich hab da noch Fragen zu den Texturen!

1.)Denn .pk3 hab ich entzipt und schon viele gefunden. Aber für das Terrian oder Drausen keine denn die Ordner sind leer. Woher bekomme ich welche für auserhalb?

2.) Die ganzen Tex sind voll dunkel gibt es eine möglichkeit die aufzuhellen? Denn bei vielen erkennt man garnicht was es ist.

3.)Was passiert wenn ich andere Tex die nicht von Rtcw sind benutze und einem Kollegen eine Map zum zokken geben will muß ich die anbei als zip oder pk3 Datei mitgeben?

4.)Wie erkenne ich die Originalgröße der Tex wie z.B. eines Bücherregals?
Um nicht stundenlang rumzufuddeln die richtige größe zu haben.

anders:
5.)Wie dick muß oder sollte eine Wand sein? Damit wenn man drinn in einem Bunker oder Haus ist nicht verletzt wird wenn auf der anderen seite ein Airstryke oder Granate losgeht.
6.)Wie macht man Schrägen einens Dachs?
7.)Woher weiss ich wie hoch man Springen Kann?
8.)Wie baut man gescheit eine Treppe und die Tex aus pk3 drauf?

:?: :roll: :?: :shock: :?:
Das sind schon viele Fragen aber die würden mich schon weiterbringen.

Diese Verdammten Anfäger bohren einem Löcher in den Bauch ... NERV
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WoodSTokk
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Beitrag von WoodSTokk »

hehehehe, mächtig viele Fragen ... naja ich fang mal an

1.) Die Terraintexturen befinden sich unter 'textures\terrain\'. Der Ordner ist sicher nicht leer ;)
Aber gleich zum merken: verwende fürs Terrain nur Texturen die im Radiant einen weissen Rahmen haben. Der weisse Rahmen zeigt an daß diese Textur einen Shader hat und das ist bei Texturen auf denen man laufen kann wichtig. Der Shader sagt der Engine welches Geräusch ein Spieler macht wenn er auf diesem Untergrund läuft.

2.) Die Texturen sind ganz normale Bilder (TGA oder JPG) die du mit jedem beliebigen Bildeditor (PhotoShop, Gimp, etc...) bearbeiten kannst. Die Texturen sind deshalb so dunkel weil sie noch nicht belichtet sind. In einer Map gibt es eine Unmenge von Lichtquellen die die Texturen dann beleuten und somit aufhellen. Wenn du Originaltexturen änderst, speichere diese unter einen anderen Namen damit die Originale immer erhalten bleiben.

3.) Wenn du eine Map fertig hast, musst du sie zippen und danach umbenennen (PK3). In diese PK3 müssen zu deiner Map (BSP) auch alle anderen Dateien (Shader, Scripte, Texturen, etc...) die bei RTCW nicht original dabei sind. Bei Texturen ist es am besten du legst im 'textures'-Verzeichnis ein eigenes Verzeichnis mit dem Namen der Map an in das du deine Texturen ablegst. Dadurch sollte es zu keinen Kollisionen mit anderen Maps kommen.

4.) Das Grössenverhältnis der Texturen bekommst du mit der Zeit und etwas Übung mit. Wenn du selbst Texturen erstellst, achte darauf daß die Grösse (in Pixel) ein vielfaches von 2 ist. Die meisten Texturen sind quatratisch und in der Regel haben sie eine Grösse von 32x32, 64x64, 128x128 oder 256x256. Kleiner als 32x32 ist zwar möglich aber kaum in Verwendung. Grösser als 256x256 ist auch möglich allerdings könnten alte und schwache GraKa's Probleme damit haben.

5.) Eine Wand ist ein festes Objekt egal wie dick oder dünn sie ist. Ich habe bei normalen Häusern eine Wandstärke von 16. Eine normale Türe ist 4 Einheiten dick und eine Glasscheibe 2 Einheiten.

6.) Zum abschrägen kannst du den Clipper verwenden (Taste 'X') oder du ziehst die Kanten (Taste 'E') bzw. die Eckpunkte (Taste 'V') dorthin wo sie sein sollen.

7.) Soweit ich noch weis kann man (bei 'g_gravity 800' default) 48 Einheiten hoch springen. Bin mir aber nicht ganz sicher.

8.) Eine Treppe baust du aus einzelnen Quadern zusammen und legst Texturen darauf. Bei einer Treppe solltest du bei jeder Stufe die Textur etwas seitlich verschieben damit man in der frontalen Ansicht nicht die Gleichheit sieht (optische Wirkung).

Noch einige hilfen am Rande:
Die Figur im Spiel ist nur ein Modell das in einer Box dargestellt wird. Diese Box ist ein aufgestellter Quader bei dem die Grundfläche 32x32 Einheiten groß ist und 72 Einheiten hoch. Die Kamerahöhe ist 64 Einheiten.
Türen mit normaler Grösse sind 64 Einheiten breit und 92 Einheiten hoch.
Die Steighöhe (Stufenhöhe die der Spieler ohne zu springen hoch gehen kann) liegt bei 16 Einheiten soweit ich mich noch erinnere. Meine Treppen habe ich immer um die 12 Einheiten hoch gemacht.

Mit diesen Grössen hast du jetzt mal einige Anhaltspunkte und wirst bald ein Gefühl für Gross und Klein bekommen. Ich hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen ;)

mfG WoodSTokk
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Beitrag von *Phinixfire* »

:city:

Wow danke für die ausführlichen Antworten das klärt schon mal einiges!!!

Danke :city: Schön
*Phinixfire*
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fidel castro
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Beitrag von fidel castro »

bei mapping fragen, city fragen :)

nett woody, spar ich mir die arbeit


gruß
fidel

@*Phinixfire*:
am anfang lohnt es sich in meinen augen einige kleine testmaps zu machen.
weil gleich in der ersten map was großes angehn, scheitert meinstens und im nachhinein regst dich über die anfänger fehler auf.

daher more testmaps :)


gl
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Beitrag von *Phinixfire* »

Naja für prefabs zu erstellen gehts schon ... aber das dauert.
Hab mir von map-center ein paar texturen Runtergeladen sind zwa von Q3 aber isschorgail.

Was ich eigentlich noch fragen wollte: zu antworten 5&8:
Welche einheiten meints du eigentlich die zahlen der x & y achse, die karokästchen bzw die grids ?
*Phinixfire*
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WoodSTokk
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Beitrag von WoodSTokk »

Die Zahlen die du links und oben siehst, sind die Einheiten.
Das Grid kannst du verstellen. Wenn du den Radiant startest, steht das Grid per Default auf 8. Das heist ein Kästchen im Gitter ist ein Quatrat mit 8 Einheiten Seitenlänge.

Gridsetting:

0 - Grid ein/aus
1 - Grid 1
2 - Grid 2
3 - Grid 4
4 - Grid 8
5 - Grid 16
6 - Grid 32
7 - Grid 64
8 - Grid 128
9 - Grid 256

mfG WoodSTokk
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Beitrag von *Phinixfire* »

Der spawn punkt liegt wie du sagtest 8 einheiten über dem Boden das sind dann 4 grids und diese 4grids sind ein Kästchen!?! oder ?

Muss oder sollte eigentlich über all erst so ein commen ding (wie chalk oder nicht durch die wand schießen) auf alle Brushes bevor ich die Texturen drauf kleb ???

Und wieder was das mit der Tür öffnen und schließen, das mit der Leiter check nicht hab zwar das Tutorial von Level-designer gelesen aber das ist so rutieniert geschrieben das ich das nicht ganz verstehe! Da sollen zwei bis drei commen dings drauf ? Und bei der tür auch und son func_.. ?!?!

Gibt es denn nicht noch irgendwo welche tutorials die ein bischen ausführlicher geschrieben sind ???

Dann muß man nicht immer wieder Fragen stellen ?
Obwohl dafür ist ja das Forum da ?

:D :D :D bastel bastel na mein mäpchen :D :D :D
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Beitrag von WoodSTokk »

Hehehe, gib mir mal deine mail-adresse und ich schick dir meine Testmap wo es speziell um Türen geht ;)

Eine Leiter baust du einfach zusammen so das sie gut aussieht.
Vor die Leiter machst du dan einen Brush und belegst du komplett mit 'common/lader'. Diese Textur sagt der Engine daß man hier hochkraxeln kann ;) Die Leiter dahinter die der Spieler sieht ist der Engine völlig Wurscht.

mfG WoodSTokk
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Beitrag von *Phinixfire* »

Habse dir eben Persönlich ans Postfach geschickt .

Danke
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Beitrag von WoodSTokk »

Mail is raus :!:
Viel Spass beim mappen ;)
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fidel castro
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Beitrag von fidel castro »

woody:

dein einsatz in allen ehren

ABER:

es ist bissle unsinnig, sample-maps zu machen zu sachen die wirklich perfekt abgedeckt sind.

wie man ne leiter erstellt ist definitiv in mind. 2-3- bekannten tuts ohne probleme zu finden.


Was ich damit ausdrücken will:

@*Phinixfire*:

ein bichen Tut Lesen etc gehört halt echt dazu,
egal pbdas rtcw, et, sof2, oder q3 tuts sind,
das grundprinzip ist das gleiche.

und mappen ist auch lernen :)

gruß & viel erfolg

fidel
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Beitrag von *Phinixfire* »

Verstehen kann man so manche tuts nicht gleich denn die von Level-designer (leiter) ist nich gerade für Anfänger weil verstanden hab ich nur erstell das und das klick es an dan der comm druf und dehn fertig !
Die und/oder du haben schon Erfahrung und manche dinge die für euch rutiene sin mag für den Laien ein berg sein.

contra fidel:
wenn du mal so manchen post von mir gelesen hättest wüsstest du auch das ich auf der seite schon war und dazu die tuts gelesen habe. soll

Aber es ist auf jedenfall phat das es sowas überhaupt gibt.
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Beitrag von fidel castro »

@*Phinixfire*:

dass ich die post les, siehst du daran daß ich auch in der anderne frage geantwortet habe :) anyway.


ich will jetzt auch nicht kleinkariert sein ABER:
arg viel leichter wie da
http://www.level-designer.de/index.php? ... &Itemid=27

kann man ne leiter nicht erklären.
btw:
RTCW mp_beach...leiter auf den bunker :)

alternative tut adressen:

www.fragpoint.de
www.haradirki.de
www.splashdamage.com

gl beim basteln
fidel
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Beitrag von *Phinixfire* »

yo danke ich kuk mal nach !
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Beitrag von *Phinixfire* »

HA das Tut von fragpoint leiter ist super da versteht man mal was.
Gleich mal ausprobieren. hehe
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