Alles rund um das Mappen für Return to Castle Wolfenstein
fidel castro
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Beitrag von fidel castro »

olla,

bin irc newbie.....

wenn ich addservergehe:

will das programm:
-server
-port
-group
-password


erklär mal...

ciao

fidel

EDIT:
hat schon geklappt...ok
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No Mercy
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Aha!

Beitrag von No Mercy »

8)
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fidel castro
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Beitrag von fidel castro »

tja...man kann nicht alles wissen *g*

ciao

fidel

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Beitrag von Fragpoint »

So, die neuen Fehler sind unterwegs ;) *g*
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fidel castro
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Beitrag von fidel castro »

bin grad am test-compile, ob die 1 Skybox & die "Bildschirme" das übel sind.

ciao

fidel


EDIT:
entweder mein pc laggt grad *g*, oder der compile geht bedeutend länger, bin grad mal bei -vis....

wäre normal schon fertig...*grrrrrrrrrr*


EDIT2:
meine fresse.....ist das normal das -vis so RAM fressend ist ?
der vis teil läuft jetzt schon 1,5 -2 std.
daß bei -light die cpu leidet kannte ich schon, aber sowas.....



@fragpoinT: kann ich aus der enorm längeren compile-zeit irgendwelche rückschlüsse ziehen, den grioße Änderungen hab ich nicht gemacht.

ciao

fidel
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Beitrag von Fragpoint »

Ich habe mich sowieso schon immer die ganze Zeit gewundert, dass du mit dem Berechnen so schnell fertig bist :)
Die VIS-Berechnung kann schon mal mehrere GB RAM fressen. Ist "normal". Ich habe mir das gestern bei Deiner Map nicht angeschaut, aber hast du versucht, möglichst viele Brushes zu "Detail" umzuwandeln? Das müsste die Compilezeit bei VIS eigentlich verkürzen.
Bei der Silencer habe ich z.B. 5 Stunden Rechenzeit gehabt. Ich habe aber auch schon von Fällen gehört, wo es ne Woche gedauert hat :) Also die Hoffnung nicht aufgeben.

Wegen der Rückschlüsse (siehe erster Satz von mir). Ich vermute, dass du die ganze Zeit die Option -fast beim Compilen dabei hattest. Anders kann ich mir das nicht vorstellen. Welche Compile-Methode hast du denn diesemal ausgewählt? Hoffentlich nicht die maximal machbare für die q3map2, das kann nämlich dauern :D
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Beitrag von fidel castro »

hi,

also das letzte mal war...-vis -light mit der alten q3map,
also nicht -fast

-detail hab ich nicht gemacht..wie sollte man dort vorgehen...welche zu detail machen & welche nicht ?

-hab gestern abgebrochen, weils zu lange ging.

-und gradeben nochmal gestartet, wieder -vis-light mit der q3map1



ciao

fidel

EDIT:
-vis läuft jetzt 4 stunden


-->
ist das wirklich normal,daß die kleine himmelkorrektur & Portal so lange rechnenzeit bei -VIS mit sich bringt ?
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Beitrag von Fragpoint »

Du kannst im Grunde alles zu Detail machen, was nicht nach einer Wand aussieht. Also Stühle, Geländer, Kisten, Verzierungen, Podeste, etc.
Es dürfen davon nur keine Brushes betroffen sein, die Räume bilden. D.h. die Skybox ist z.B. ein Raum, der darf natürlich nicht Detail sein. Details werden nämlich als "durchsichtige" Wände von der Engine berechnet. Also wird auch alles, was dahinter liegt, im Spiel berechnet. Das Gleiche gilt für die normalen Gänge/Räume in deiner Map.
Wenn du z.B. einen Raum sauber mit Hints oder Areaportalen an den Türen abgegrenzt hast, wird der im Game auch erst berechnet, wenn ne Türe geöffnet wird. Sobald du aber eine Wand/Decke/Boden/Türe des Raumes zu Detail machst, funktionieren die Hint-/Areaportal-Texturen nicht mehr, da der Raum dann ja - ein optisch nicht sichtbares - Loch hat.

Ich hoffe, das konnte ich so gut verständlich erklären. :)

Noch mal wegen der Rechenzeit. Gaaanz ruhig bleiben. Es ist wirklich relativ normal, dass er lange braucht. Was die genaue Ursache für die Erhöhung der Rechenzeit ist, kann ich nicht genau sagen. Ich kann auch nicht genau sagen, ob die Korrekturen die Ursache dafür sind. Schließlich kann die q3map1 die Räume jetzt komplett anders berechnen, da sie jetzt wirklich richtig abgegrenzt sind.
Er zeigt doch beim Compilen auch die Visdatasize im Dos-Fenster an. Wie groß ist die bei dir?
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Beitrag von fidel castro »

danke fürs feedback.

--------------------------------------------------------------------------------
dos fenster:
also ich KANN nur compilen mit der einstellung
Preferences-->bsp-monitoring-->Enable BSP Monitiring DEAKTIVIERT
scohn immer so...

daher seh ich so gut wie nix beim compile vorgang...
naja halt nur in welchem teil er gerade sit...sprich in der reihenfolge
-_fs
-_fs -vis
-_fs -vis -light

-dann wird da noch ein log geschrieben....junk.txt, kann abe bicht reinschauen ,da aktuell darauf zugegriffen wird.

naja und im task-manager seh ich ja die prozess-zeit & speichernutzung..
die summiert sich immer hoch bis 200MB (hab 256DDR-1 virtueller speicher)dann sinkt der wert wieder auf 60 ...dann wieder hoch
----------------------------------------------------------------------------------

zum detail:
ok das it klar...danke
----------------------------------------------------------------------------------
hab mir grad den radi 1.2.11 gezogen...wenn der pc nach 7 std. immer noch bei vis ist werd ich wohl abbrechen
(oder soll ich weiterlaufen lassen ? der prozess wird ja NICHT als "keine Rückmeldung" ausgewiesen)

.........und mit der neuen q3map2 weitertesten....
so ein scheiß........
--------------------------------------------------------------------------------

ciao

fidel
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Beitrag von fidel castro »

btw:

werden die hints & portals bei bsp-only nicht berechnet oder ?

oder um es anderst zu fragen:

kann ich mit BSP Compile die Änderungen zwecks performace auch testen ?
ne oder ?


ciao

fidel

dessen pc immer noch vis macht *grrrrrrrrrrrrrrrr*
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Beitrag von Fragpoint »

Weiterlaufen lassen, wenn du den PC akutell nicht unbedingt brauchst. Ja, mit bsp -vis kannst du die Performance auch schon testen.
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Beitrag von fidel castro »

naja zu spät..die ungeduld war größer....nach 7 std.

also

-hab abgebrochen
-neuen radi installiert
-make details reingehauen
-area portals kontrolliert
-kleinen Raum mit Fenstern umgebaut..wg. d. Bildschirmen & Fenstern

naja und jetzt werd ich gleich mal ein testcompile mit der neuen q3map2 machen, mit
-Q3MAP2: (SINGLE) -vis

mal sehen, ob ich jetzt das monitoring wieder reinhauen kann


btw:
jetzt weiß ich auch warum deine screenshots im radi so mies sind
...ist die version.
beim 1.2.10 sah im programm alles viel hübscher aus
dafür seh ich jetzt wieder mehr....leveltiefe....

ciao

fidel


EDIT: mit ist grad aufgefallen, daß die außenseiten der Skyboxen nur teilweise ge-caukelt sind...kommt wahrscheinlich von dem Sky-leak

werd jetzt mal noch schnell wieder alles AUßen mit Texturen versorgen, damit ich später weiß, was automatisch ge-caukelt wurde und was nicht, beim compilen.


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Beitrag von fidel castro »

doppelpost...


also jetzt kann ich wieder BSP Monitorig machen, immerhin was.

die VISDATASIZE = 851.496

der wert sagt mir jetzt garnix da ich das monitoring ja noch nie gesehen hab.

...
so siehts aus:
...

2596 portalclusters
8703 numportals
9972 numface
17406 active portals
0 hint portals ????hä ? sind hints gemeint, sind massig drin.

VISDATASIZE 17406

1)--------------------------
base portalVis (17406)
....9........(115)
185 mb memory

2)------------------------
create passages (17406)
.....9...(560)


3).............................
passageportalflow (17406)

da bin ich grad *g*

mal sehn wies weitergeht.....


ciao

fidel
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Beitrag von Fragpoint »

Der Wert für Visdatasize könnte - gemessen an der Größe der Map - etwas kleiner sein, aber zu hoch ist er auch nicht. Komische Sache. Was für eine CPU hast du?
Hint-Portals werden beim Compilen immer mit 0 angegeben. Aber keine Sorge, mitberechnet werden sie trotzdem.
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Beitrag von fidel castro »

ok...

an der cPU (AMD 2400++) dürfte es nicht liegen..da aktuell nie die CPU ausgelastet ist, sondern der RAM.

beim alten radi & q3map1 waren es immer die cpu, die bei light voll benutzt wurde, aber mit der neuen muß ich die erfahrungswerteerst noch sammeln.

aber ich seh schon, dass das mit der Fertigstellung der map noch ne Weile gehen wird. *sorry*


ciao

fidel


EDIT:
der teil der solange geht scheint der:

....>PassagePortalFlow


zu sein


was ist das genau ?

gibts irgedwo ggenau beschreibungen zu den einzelnen dingern beim compile....#

ich will das nachvollziehen können.
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