Auf dieser Homepate findet Ihr ein Projekt der Saarland Universität in Kooperation mit der Uni Erlangen. Quake3 Raytraced. Basierend auf einer Echtzeit Raytracing Engine...
Interessant sind eben die folgenden Features:
# real glass with reflection and refraction (thanx to Tim Dahmen)
# real mirrors
# colored realtime per-pixel shadows (thanx to Tim Dahmen)
# realtime soft shadows
# colored lights
# flashlight
# ground fog (thanx to Tim Dahmen)
# some walls replaced with high polygon displaced walls
# reflecting water
# mipmapping
# wireframe mode (thanx to Jörg Schmittler)
# B/W filter
# camera portals
# loading quake3 maps
# support for md3 model format
# quake3 like console
# integrated benchmark system
# offline rendering for saved demos
# realistic physic for weapons (e.g. grenades)
# physic for players (e.g. gravity)
# collision detection for players and weapons
# player animations
# AI
# tga screenshots
# png screenshots (thanx to Tim Dahmen)
# sounds
# jumppads
Nunja.. da die obigen Features *extrem* Rechenintensiv sind, gibt es derzeit keinen Einzelplatzrechner, der in der Lage wäre, etwas derartig Komplexes darzustellen. Es gibt ein Demo Video zum Download auf der Homepage welches die beeindruckenden Fähigkeiten verdeutlicht. Das Video wurde auf einem Cluster aus 20 PCs aufgenommen, welcher eine virtuelle, Intel kompatible CPU mit einer Taktfrequenz von 36GHz zur Verfügung stellt. Das wäre in etwa vergleichbar mit einer Raytracing GPU, die 3 mal so schnell ist wie der derzeit schnellste Prototyp einer solchen... Damit Ihr noch eine nähere Vorstellung habt wieviele FPS der Cluster zu leisten vermag: 20 fps@36 GHz in 512x512 with 4xFSAA
Also macht Euch erstmal keine Hoffnung in naher Zukunft in den Genuss eines derartigen Games zu kommen

Selbst hab ich das 51MB Video noch nicht gesehen, lade es mir aber gerade runter

Hab das Video nun gesehen... und da fällt mir zum Teil echt nur ein:
IMPRESSIVE!
