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Verfasst: Di 2. Nov 2004, 13:33
von Rasta_Blasta
kann man es auf zb. 1000 stellen
Ein FoV von 1000° ? dann kann man ja fast dreima um die
eigene achse gucken :mrgreen:

Verfasst: Di 2. Nov 2004, 14:13
von Winney Puhh
jo ist überlst dumm da kann weis man gar nicht mehr wohin man springt^^

Verfasst: Di 2. Nov 2004, 16:18
von Grim Reaper (SWI)
musste halt auf 360 stellen , dann kannste dir selber in den arsch treten und siehst es sogar ... :ugly:

Verfasst: Di 16. Nov 2004, 23:22
von omiCron
Ich glaub der gesuchte Befehl ist /pmove_fixed 1 oder 0.
Das ist normalerweise der Wert für die maximale Sprunghöhe. Das heisst, mit /pmove_fixed 1 kann man auf bestimmte Kanten, Kisten etc., auf die man mit /pmove_fixed 0 nicht raufgekommen ist.
Aber /pmove_fixed 1 hat einige andere Nachteile. Zum einen läßt es sich schwerer Snipen bzw. man trifft garnichts mehr im Zoom und zum anderen verzieht das Stand-MG mehr als sonst.

Ich spreche hierbei auch aus eigener Erfahrung.[/i]

Verfasst: Mi 17. Nov 2004, 02:00
von WoodSTokk
hehehe, da werden Settings diskutiert und keiner weis um was es geht :twisted:

Das 'P' in 'pmove_fixed' steht für 'physics' was wiederum bedeutet daß 'set pmove_fixed 1' die Physik in der Bewegung von den FPS unabhängig macht. In der Q3-Engine wird die Bewegung (movement) gemeinsam mit den FPS berechnet. Daher kommen auch die magischen FPS-Zahlen mit denen man höher und/oder weiter springen kann. Wenn du 'pmove_fixed' auf '1' setzt, wird die Bewegung physikalisch berechnet ohne Rücksicht auf die FPS. Da (wie schon erwähnt) die Variable 'pmove_fixed' einen Bug hat (fixes und mobiles MG42 schlagen beim ausrichten sofort wieder aud 0° zurück), sollte diese Variable immer '0' sein.

Die Bewegung des hochschlagens der Sniperwaffe war ebenfalls an die FPS gebunden. Deshalb haben einige Spieler ein eigenes SchussScript für die Sniperwaffe das beim abfeuern die 'com_maxfps' auf '1' setzt, schiesst und danach die 'com_maxfps' wieder auf den normalen Wert zurück setzt. Da PunkBuster mittlerweile einen 'com_maxfps'-Wert unter 40 nicht zulässt, nützt dir das auch nichts mehr (und das ist auch gut so).
Auf einen ETpro-Server hat es auch keinen Sinn weil Bani das Hochschlagen ebenfalls schon von den FPS entkoppelt hat.

mfG WoodSTokk

Verfasst: Mi 17. Nov 2004, 14:06
von ser!an
bleibt nur noch die frage, warum die q3a engine entwickler diese sachen überhaupt erst an die fps gebunden haben :?: :?:
damit der schnellere rechner vorteile hat? :cry:

Verfasst: Do 18. Nov 2004, 01:26
von WoodSTokk
Um Performance rauszuholen. Die Wurzeln der Engine reichen schon weit zurück und da kosteten schon 4MB eine schöne Stange Geld und einen rechenstarken CPU hatte damals auch nicht jeder. Also wurde der Quellcode stark optimiert. Warum soll die CPU Positionen berechnen wenn die Grafik sie nicht zeigt? Deshalb wurden die Berechnungen an die FPS gekoppelt damit die CPU nur noch Positionen berechnet die auch tatsächlich zur Anzeige benötigt werden. Im Speicher mussten nicht mehr soviele Daten eingelagert werden, wodurch die Speicheranforderung ebenfalls reduziert wurde. Dadurch liefen die Spiele auch auf schwächeren PC's.