Hoher Ping!!!!

Alles was mit Enemy Territory zu tun hat
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colesen
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Hoher Ping!!!!

Beitrag von colesen »

ich habe folgendes problem: seit neustem kann ich nichtmehr auf servern spielen, worauf mehrere player anwesend sind! oder größere maps gespielt werden.

solange ich in einem raum stehe wo nix los ist, hab ich wie immer einen super ping! aber sobald ich rausgehe & mehrere spieler um mich herum sind steigt er ins unermessliche!!!

an meiner interneverbindung kann es nicht liegen, da ich durch ne uni standleitung online bin!
bei anderen spielen habe ich nachwievor einen super ping, nur halt bei et nicht mehr!!!

hatte das prob schon ein paarmal, jedoch hat es sich schon nach einem reinstall meist gelöst!!
aber das hilft mir grade auch nicht mehr!!!

wenn jemand wissen könnte woran das liegt, wäre sehr verbunden :wink:
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Beitrag von WoodSTokk »

Hatte ich auch schon und liegt am Server (meistens die Anbindung zu schwach). Da kannst du leider nichts machen ausser einen anderen Server suchen.

Mein momentaner Server (siehe Sig.) hat auch nur eine schwache Leitung über die auch andere Sachen abgewickelt werden (Mail, Web, FTP, etc...). Deshalb verwende ich diesen eher zum testen.
Das ändert sich in den nächsten Tagen aber 8)

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Beitrag von Master Mayhem »

mhh ich komm mir vor, wie nen großes loch, wo unten alles durchfällt, wenn ich oben zuviel nachlege (lerne grade viel für den job und nebenher noch viel für linux) ich hab die einstellungen in der .cfg nimmer im kopf - da muss mal einer übersetzten, der da noch drin ist :mrgreen:

also mach doch mal das lagometer an und schau, ob das tatsächlich nen server-ping ist, der in die knie geht, oder ob das doch dein ping ist - dann könnte nähmlich mehr speicher für RTCW helfen - nicht kaufen, wenn du 512mb oder mehr hast, sondern in der .cfg von ET hochstellen, was für ET reserviert wird

mfg tyler
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colesen
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Beitrag von colesen »

könntest du mir den command noch geben, wie ich mehr speicher für et freigebe??

& es liegt eindeutig an meinem ping, da andere dsl player sogar einen besseren ping dann hatten als ich :twisted:

das kann schon mal gar nicht sein eigentlich!!!!
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Beitrag von WoodSTokk »

// Speicherzuteilung

seta com_hunkmegs 192
seta com_zonemegs 32
seta com_soundmegs 32

// Netzwerk

seta rate 25000
seta snaps 40
seta cl_maxpackets 100
seta cl_packetdup 1

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Beitrag von colesen »

thx very much!!!!

werde dann bescheid geben, obs geholfen hat :wink:
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colesen
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Beitrag von colesen »

sagtmal, kann es aber sein dass mit den settings meine internetverbindung nicht richtig ausgelastet ist???

der ping ist zwar jetzt io, jedoch nicht so gut wie vorher!!

kann es sein, dass die settings auf dsl ausgerichtet sind & nicht so doll für 100Mbit/lan geignet sind??
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Beitrag von WolfVox (GER) »

@colesen

Probier mal dieses Tool: http://www.das-download-archiv.de/download.php?id=548

...und oder ob du hier =>http://www.dslteam.de/opt.html bzw.
direkt hier =>http://www.dslteam.de/befaster.html das Gewünschte findest.

Viel Erfolg :wink:
"Man kann alle Leute einige Zeit und einige Leute alle Zeit,
... aber nicht alle Leute alle Zeit zum Narren halten"
(Abraham Lincoln)


Gruß
Wolferl ;-)

Optimismus ist ein Mangel an Information.
Ein Pessimist ist ein Optimist mit Erfahrung.
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Beitrag von WoodSTokk »

Die Netzwerkeinstellungen arbeiten auch mit 100 Mb/s.

Hier mal eine Erklärung was die Werte bedeuten/festlegen:

rate
Die maximale Datenmenge die dein Client erlaubt in Byte/Sec.
Achtung: Die Bandbreite wird bei den Interfaces meist in Bit/Sec angegeben.
zB: Modem = 56kb/s = 56 kiloBit/Sec = 57344 Bit/Sec = 7168 Byte/Sec
Zu den Nutzdaten (die 'rate' angibt) kommt aber auch noch der UDP-Header dazu. Deshalb ist man auf der sicheren Seite wenn man die Bit/Sec durch 10 dividiert (statt durch 8 ). Also im oberen Beispiel würde das dann 5734 Byte/Sec ergeben. Damit keine Engpässe entstehen, sollte der Wert dann abgerundet werden (im Beispiel auf 5000).
Mit wieviel 'rate' die Verbindung tatsächlich arbeitet, hängt auch von der serverseitigen Einstellung 'sv_maxRate' ab. Server und Client arbeiten immer mit dem niederen Wert. Wenn dein Client die 'rate' auf '25000' stehen hat und der Server auf den du connectest die 'sv_maxRate' auf '15000' stehen hat, dann arbeiten beide (Server und Client) mit einer 'rate' von '15000'. Im ungekehrten Fall, wenn der Client die 'rate' auf '5000' stehen hat und der Server die 'sv_maxRate' auf '20000', arbeiten die beiden mit '5000' Byte/Sec. Damit ist gewehrleistet daß die Verbindung von beiden nicht überfordert wird.

snaps (Schnappschuss, Momentaufname)
Damit wird festgelegt wie oft in der Sekunde der Server neue Daten erhält. Dein Client schickt deine aktuellen Koordinaten, Blickrichtung, Bewegung,etc... nicht laufend zum Server. Das liegt daran daß die Quake-Engine mit 40Hz arbeitet. Deshalb ist der Maximalwert von 'snaps' auch '40'. Wenn dein Client die Infos öfter schickt (snaps > 40) kann der Server diese nicht verarbeiten da er nur 40 mal in der Sekunde die Infos prüft und weiterleitet. Wenn du eine schwächere Grafikkarte hast und deine FPS (FramePerSeconds) manchmal unter 40 fallen, kann dein Rechner auch keinen aktuellen 'snap' rechtzeitig an den Server liefern. In diesem Fall solltest du die 'snaps' auf '20' einstellen. Die 'snaps' könnten theoretisch auf jeden Wert mit dem man 40 restlos teilen kann eingestellt werden (1,2,4,5,8,10,20,40). Aber '20' sollte jeder Rechner schaffen.
Der Server selbst schickt immer 20 Snaps in der Sekunde an jeden Client.

cl_maxpackets
Dies legt die maximale Anzahl an Paketen fest die zum Server gesendet werden. Dividiert man diesen Wert durch die 'rate' erhält man die maximale Anzahl Bytes die ein Paket als Nutzdaten enthalten darf.
Das bedeutet aber nicht daß ständig soviele Pakete in der Sekunde gesendet werden. Es ist nur ein Maximalwert. Wenn du regungslos in einer Gegend stehst in der sich nichts abspielt, sendet dein Client vermutlich nur noch soviele Pakete wie er Snaps abliefern muss.

cl_packetdup
Die Quake-Engine arbeitet mit dem UDP-Protocol was technisch gesehen verbindungslos ist. Ob Pakete angekommen sind und ob die Daten keinen Fehler aufweisen, muss das Programm selbst prüfen. Sollte ein Host (Router, Bridge, etc..) auf dem Weg (zw. Server und Client) überlastet sein, werden oft UDP-Pakete fallen gelassen. Sollte der Client feststellen das ein Paket den Server nicht erreicht hat, sendet er das Paket nochmal wenn 'cl_packetdup' auf '1' gesetzt ist. Auf einer LAN-Party wo das Netzwerk für das hohe Datenaufkommen ausgelegt ist, kann man 'cl_packetdup' auf '0' setzen da sicher kein Paket verloren geht.

mfG WoodSTokk
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