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Railgun und massive Airstrikes
Verfasst: Di 15. Jun 2004, 02:25
von Ghost -GER-
Hi,
war gerade auf einem Public Server und musste mal wieder etwas feststellen, was mich schon lange nervt.
Ich war auf der Seite der Axis und die Allies hatten nix besseres zu tun als ständig Airstrikes einzusetzen um uns praktisch keine Möglichkeit zu geben den Zug zu bewegen.
Kaum kommt man aus der Hütte, knallen schon die ersten Airstrikes einem um die Ohren.
Dies habe ich schon häufg festgestellt.
Hat jemand Ideen oder Vorschläge wie man sich als Axis aus dieser Lage wieder befreien kann ?
Verfasst: Di 15. Jun 2004, 03:21
von Mad Max(GER)
Fighten bis zum umfallen,anderes hilft net

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 09:58
von ciTy|TaskForce
erinnert mich irgendwie an sowas wie d-day, die hatten da auch keine chance vorwärts zu kommen. und haben die sich da irgendwo in einem forum beschwert? nein. Also, Gewehr durchladen und kämpfen.

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 11:48
von Bazillus

....tolle argumente....mal ernsthaft,was das grosse problem generell bei railgun ist ,ist die tatsache das die achsen einfach zu dumm sind den zug zu schnappen und koste was es wolle dort hin bringt wo es gilt...was wird statt dessen getan ? es wird zig tausend mal das depot erobert das wenn der zug eh noch nicht mal unterwegs ist völliger nonsen ist...was für den command post eben so gilt.priorität hat nun mal der zug und nichts als der fucking zug.
die zeit verstreicht und die allies ballern bis es schon zu langweilen beginnt .und von einem spiel kann nicht mehr die rede sein.nur geschlachte (weils aus dem mauseloch kein entrinnen mehr ist) und irgend wie schauen das man bein "hochleveln" nicht ganz auf der strecke bleibt.
selbst der beach verschnitt battery ist da noch für die allies ein honigschlecken

weils zumindest zwei respawns zu wählen gibt von anfang an....
Verfasst: Di 15. Jun 2004, 11:52
von [KuB]HausTier
Kann mich da Mad Max und TaskForce nur anschliessen.
Airstrikes sind doch noch harmlos, weil man diese gut sieht und schnell vorbei sind.
Schlimmer wäre da eine gute Kombination aus PF und Artillerie

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 11:57
von Bazillus
....das machen die wo den durchblick haben...ich spiele beide seiten,aber ich sag dazu nur eines.....mit der thompson wird rein geballert ok.
aber das ich jetzt wie der blöde ari / airs rein zimmer ist schlicht weg übel...weils gar keine möglichkeit gibt irgend wie sich gross zu verpissen.....da müsste man den feldops eben auf höchstens 2 zulassen (da wird sich eher über die pussyuser aufgeregt,was bei der map noch eh noch hinzukommt),denn das langt für ordentliches feuerwerk....macht aber eh keiner.
zu mal ein guter feldops eben auch schaut das die anderen kammeraden genug mun zur verfügung haben ,nicht wahr

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 12:16
von [KuB]HausTier
schon richtig Bazillus
Ich bin der Meinung, dass wenn die Axen gleich zu Beginn der Map schnell und organisiert die Bahn in Bewegung setzen, kann sowas eigentlich erst garnicht passieren.
Da dürfte denn wohl der Brennpunkt am Wasserturm usw. sein... und da sind Strikes oftmals für das eigene Team gefährlich...

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 12:27
von Bazillus
yepp,aber das ist dann zwar ärgerlich aber dennoch wenigstens raus aus dem mauseloch

den ausser eigene air/arie schläge komme ja beknnltich mienen hinzu

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 13:14
von Cris-D50
Bazillus:
....tolle argumente....mal ernsthaft,was das grosse problem generell bei railgun ist ,ist die tatsache das die achsen einfach zu dumm sind den zug zu schnappen und koste was es wolle dort hin bringt wo es gilt...was wird statt dessen getan ? es wird zig tausend mal das depot erobert das wenn der zug eh noch nicht mal unterwegs ist völliger nonsen ist...was für den command post eben so gilt.priorität hat nun mal der zug und nichts als der fucking zug.
die zeit verstreicht und die allies ballern bis es schon zu langweilen beginnt .und von einem spiel kann nicht mehr die rede sein.nur geschlachte (weils aus dem mauseloch kein entrinnen mehr ist) und irgend wie schauen das man bein "hochleveln" nicht ganz auf der strecke bleibt.
selbst der beach verschnitt battery ist da noch für die allies ein honigschlecken weils zumindest zwei respawns zu wählen gibt von anfang an....
Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
Verfasst: Di 15. Jun 2004, 13:17
von Bazillus

danke für die blumen
wir beiden hatten ja schon mal das vergnügen! stimmts

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 16:10
von OBC-Freeman
Bazillus hat geschrieben:
....tolle argumente....mal ernsthaft,was das grosse problem generell bei railgun ist ,ist die tatsache das die achsen einfach zu dumm sind den zug zu schnappen und koste was es wolle dort hin bringt wo es gilt...was wird statt dessen getan ? es wird zig tausend mal das depot erobert das wenn der zug eh noch nicht mal unterwegs ist völliger nonsen ist...was für den command post eben so gilt.priorität hat nun mal der zug und nichts als der fucking zug.
die zeit verstreicht und die allies ballern bis es schon zu langweilen beginnt .und von einem spiel kann nicht mehr die rede sein.nur geschlachte (weils aus dem mauseloch kein entrinnen mehr ist) und irgend wie schauen das man bein "hochleveln" nicht ganz auf der strecke bleibt.
selbst der beach verschnitt battery ist da noch für die allies ein honigschlecken

weils zumindest zwei respawns zu wählen gibt von anfang an....
Dazu muss ich aber sagen das die flagge für die axen net zu unterschätzen ist wen man es richtig macht
wen die allies einmal die flagge haben kommt man meist net mer vom spawn weg weil die früher am axen spawn sind als einem lieb is.
Selbst wen die axis mit dem zug bis zur flagge kommen und die in allies hand is kommen die net mer so schnell dort weg wen alle an der flagge spawnen.
Es muss einfach die mischung passen mit 2 man kann man die flagge recht gut verteidigen und der rest dan zum zug ,aber das is halt immer das prob auf öffis , teamplay is alles gell Bazillus:)
mfg Freeman
Verfasst: Di 15. Jun 2004, 19:34
von Bazillus
teamplay sicher ...das ist durch nichts zu toppen !
selbst wenn einer dabei ist der die mega fraggs hinlegt am schluss wird abgerechnet,da juckt es keine sau obs der oberfragger ist...das find ich immer am besten *harhar* ich bin der beste blabla
sicher nett wenn man mit dabei ist bei den ernannten...muss aber noch lange ned heissen das er auch so toll fürs team war...
zu mindest hab ich ja das glück hin und wieder auf so "brüder" wie dich zu treffen

Verfasst: Di 15. Jun 2004, 22:05
von WoodSTokk
Das Komentar von Freeman kann ich nur unterstreichen. Der zweite Respawn ist für Axis die Lösung. Sollten die Allies den einen dicht machen, können die Axis im Depot respawnen und haben zwar längere aber freie Bahn. Ein Fehler der auf Publics oft gemacht wird ist daß der Haufen Axis so wie er respawnt über den Hügel läuft. Ich habe es in den Tipps schon erwähnt: "verteilt euch im Gelände". Vorteile: ein AS/FFE trifft nur wenige und der Feind kann ins Kreuzfeuer genommen werden. Nach der Säuberungsaktion werden die Allies bis zur Schranke zurückgeträngt, einer holt den Zug und die jenigen die bei der Aktion draufgingen laufen nach dem Respawn im Depot von der anderen Seite in Richtung Schranke. Vergesst den Commandpost! Selbst ein Engineer hat eine Waffe deren Feuerkraft dann am Feind fehlt.
mfG WoodSTokk
Verfasst: Di 15. Jun 2004, 22:36
von Bazillus
dann freu ich mich dich mal auf der seiten der achse zu sehn

Verfasst: Mi 16. Jun 2004, 01:39
von WolfVox (GER)
....tolle argumente....mal ernsthaft,was das grosse problem generell bei railgun ist ,ist die tatsache das die achsen einfach zu dumm sind den zug zu schnappen und koste was es wolle dort hin bringt wo es gilt...was wird statt dessen getan ? es wird zig tausend mal das depot erobert das wenn der zug eh noch nicht mal unterwegs ist völliger nonsen ist...was für den command post eben so gilt.priorität hat nun mal der zug und nichts als der fucking zug.
die zeit verstreicht und die allies ballern bis es schon zu langweilen beginnt .und von einem spiel kann nicht mehr die rede sein.nur geschlachte (weils aus dem mauseloch kein entrinnen mehr ist) und irgend wie schauen das man bein "hochleveln" nicht ganz auf der strecke bleibt.
selbst der beach verschnitt battery ist da noch für die allies ein honigschlecken weils zumindest zwei respawns zu wählen gibt von anfang an....
Meine Rede, seit es die Map bzw. ET gibt
Leider funktioniert diese (einzige Axis-Offense-Map-)Taktik scheinbar nur auf den wenigsten Server
Warum nur ?
Ich denke es liegt einfach daran, dass manch Axis-Spieler die Aufgaben der Map (im Kopf?) einfach nicht versteht ...oder will.
Wenn der Zug "einsam-und-verlassen" die halbe Map-Zeit neben dem Turm oder Respawn steht, fühle ich mich nur bestätigt.
Vielleicht spricht es sich auch eines schönen Tages noch herum, dann wäre die Map nach max. 6 Minuten oft schon beendet
