Models ohne Texturen Hilfe!!!

Alles rund um das Mappen für Return to Castle Wolfenstein
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-=bLUTeNGEL=-
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Models ohne Texturen Hilfe!!!

Beitrag von -=bLUTeNGEL=- »

Hallo.

Ich möchte eine Map gestalten, diese soll auch verschiedene models
beinhalten z.b. Eine Rake die aus dem V4 Ordner.

Im Radianten, kann ich die Textur der Rakete richtig sehen wenn ich sie erstmalig eingefügt habe, lasse ich nun die map Compilieren, fehlen die texturen zu der Rakete und sie wirkt wie ein schwarzes object.

Das Modelpatch Archiv von Fiesling habe ich auch drauf und trotzdem will das hier alles nicht so richtig Klappen.

Wer kann mir da weiterhelfen ??

Eingefügt wird es mit Misc->Model dann das Model Aussuchen Positionieren Fertig.

Achja es spielt übrigens keine Rolle Welche Version vom gtkRadianten ich nehme ob 1.2.9 oder 1.2.12 oder wie ich es mit BSP oder Q3MAP2 Kompiliere.

Gruß
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Beitrag von -=bLUTeNGEL=- »

Hmm wundert mich schon sehr , das mir hier keiner weiterhelfen kann
mapt ihr alle nicht mehr, oder habt ihr solche Probleme nicht ??
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Beitrag von ciTy|TaskForce »

ganz ruhig
hab zwar kein plan von mapping aber in anbetracht dessen das der 9. ein sonntag war wirst schon noch antwort bekommen.
frag doch ma den bbf-sepp der hat doch auf alles ne antwort :wink:
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Phm
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Beitrag von Phm »

Sorry, ich hab das gleiche Problem. Ich hab keine Ahnung, wie einige Mapper es hinbekommen, dass bei ihnen die Models auch so dargestellt werden wie sie sollen. Bei mir sehen einige Models auch kahl aus ohne Texturen (und ich hab auch den Texturen-Patch drauf).
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Beitrag von Fragpoint »

Wenn Texturen auf Models weder im Radiant noch im Spiel sichtbar sind, existieren diese leider nicht. Die einzige Möglichkeit besteht darin, sich die Teile selbst zu zeichen :)

Kann man die Textur für ein Model im Radiant sehen, im Spiel aber nicht, deutet das auf eine Textur hin, die nur im SP-Modus verwendet (bzw. wenn ihr für SP mappt, für den MP-Modus). Schaut dazu mal in den entsprechenden PK3-Dateien rein und entpackt diese Texturen. Vergesst auch nicht, diese später, wenn Ihr Eure eigene PK3-Datei rausgeben wollt, mit in die PK3 zu packen.
Mapping-Grundlagen, Texturen erstellen, EasyGen, Wolfenstein, EnemyTerritory.
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Beitrag von -=bLUTeNGEL=- »

Stimmt ist mir auch gerade aufgefallen ;) Die Rakete z.b. funzt bei mir z.b. nur im mp_Modus hatte vergessen im radi auf Multiplayer Mapping Mode zu stellen (Tja so kanns gehen).

Auf jedenfall schonmal danke für die Hilfe.

Aber da ist noch eine kleinigkeit.

Also Terrain ist erstellt, und einige räume sind auch schon da,
wirft man eine granate und die prallt am boden ab klingt das für einen rasen schon recht unrealistisch Tok Tok Tok.... Da gab es doch auch schonmal irgendwo ein beitrag zu nur finde ich den nicht mehr wieder.

Jemand nen Tip ??

Gruß und auf ET Wartent
Michael
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Beitrag von Phm »

Hm, Du müsstest wahrscheinlich für Dein Terrain ein Skript erstellen (falls nicht schon automatisch), wo Du der Textur bestimmte Eigenschaften zuweist. Ich weiß es leider nicht mehr ausm Kopf. Wenne willz, schau ich noch mal nach.
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Beitrag von -=bLUTeNGEL=- »

Jau das währe super wenn du da nochmal nachschauen könntest,
Gerade für ein kleines dorf mit aussenterrain kann man das sehr gut brauchen.

Gruß
Micha
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Beitrag von Phm »

Um einer Textur Eigenschaften zuzuweisen, muss eine Shader-Datei erstellt werden. Wenn die Map z.B. "Main/maps/map.bsp" ist, muss die Shader-Datei "Main/scripts/map.shader" sein. Diese Datei sieht dann z.B. so aus:

Code: Alles auswählen

textures/deinetexturen/deinetextur
{
 surfaceparm nomarks
 surfaceparm grasssteps
 {
  map $lightmap
  rgbGen identity
 }
 {
  map textures/deinetexturen/deinetextur.tga
  blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
  rgbGen identity
 }
}
Bei Terrain ist es, glaub ich, noch etwas anders. Beispiele dazu findet man bei den ersten beiden escape-Leveln, die ja mit dem GtkRadiant mitgeliefert werden. Wenn Du also Dein Terrain erstellt hast mit EasyGen, müsste es bereits eine Shader-Datei geben. Bei Escape z.B. sieht das in etwa so aus:

Code: Alles auswählen

textures/terrain/mxterra13_0
{
 surfaceparm grasssteps
 surfaceparm nolightmap
 q3map_novertexshadows
 q3map_forcesunlight
 {
  map textures/rock/roc_m01p.tga
  rgbGen vertex
  tcmod scale .05 .05
 }
}
Wahrscheinlich musst Du nur noch "surfaceparm grasssteps" bei Dir hinzufügen. Wie hast Du denn Dein Terrain erstellt? Mit EasyGen oder per Hand? Ne genaue Übersicht über die Textureigenschaften gibt's auch in der Hilfe des GtkRadiant.
City][Phm

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Beitrag von -=bLUTeNGEL=- »

Das Terrain habe ich mit Easygen gestaltet ging eigentlich recht flott, weil ich mir schon eine Heightmap gebastelt hatte.

Bin ja auch selten dumm, haette ja nur schauen müssen, was bei MP_Beach in den Shader drinsteht, dann haette ich das auch irgendwann gefunden aber darauf muss man ja erstmal kommen. ;)

Freue mich aber sehr über die Hilfe die mir hier gegeben worden ist, jetzt kann ich endlich drauf losmappen.

Bis Neulich
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