körper um die eigene achse drehen ?

Alles rund um das Mappen für Return to Castle Wolfenstein
haggi
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körper um die eigene achse drehen ?

Beitrag von haggi »

hallöchen zusammen

ich hab folgendes problem,wenn ich ein mg nest,ne sandbarriere,nen mg 42 oder nen fahrzeug in die map baue kann ich diese sachen nicht in die richtung drehen die ich gerne möchte.

rotieren und skalieren hat auch nix gebracht,wie kann man die dinger drehen,kann mir vielleicht jemand helfen ?
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Seewolf
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Beitrag von Seewolf »

Wie soll ich das denn verstehen die sachen die man als inge auf baut haben ihre festen plätze oder was meinst du ? Du kannst da nix in eine richtung drehen also ist mir nichts davon bekannt .
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Beitrag von fidel castro »

klicken "n" und dann geht ein Fenster auf.

dort sind links unten buttons für gradzahlen (0, 45, 90 etc...)

fertig


ciao

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haggi
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Beitrag von haggi »

Seewolf,wir sind hier im Mappingforum *hust* :D .Fiedel,schönen Schrank für den Tip :D ,irgendwie kommt man immer nich auf die einfachsten Dinge :roll: .
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Seewolf
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Beitrag von Seewolf »

Axo ich dachte schon :lol:
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Beitrag von fidel castro »

jaja, das lesen ist des surfers last....

@haggi: kein prob, darfs mich aber auch fidel nennen...

komisch das alle ein "e" reinbasteln *g*


ciao

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Beitrag von haggi »

vielleicht siehst du ja castro zum verwechseln ähnlich oder hast ne musikalische ader :wink: . btw,kennst jemand deutsche seiten zum thema sp mapping bzw ki in sp maps einbauen ? die ami seiten sind nich wirklich hilfreich,bzw bekomm ich keine fehlermeldung und trotzdem is da keine ki. :roll:
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Beitrag von fidel castro »

also SP-massig sind Nightwulf, ASW, Dr.Diode, Beowulf wolh ganz gute Mapper, die reichlich Erfahrung haben

kenn die jungs aus pw.de und würd dir emopfehlen auch dort nen account zu machen

hp's:

http://kickme.to/nightwulf bietet tuorials
http://www.as-w.de -->keine aber sehr nett & hilfsbereit *g*
http://www.beowulv.ch


hoffedas hilft

ciao
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Beitrag von Ron-007 »

nicht zu vergessen, das wenn du ein model drehst [wie fidel schon sagte], dieses model aber schon geclippt sein sollte, dann musst du die clips aber über rotation drehen. das geht dann nicht über die ° zahlen.

gruß ron
alles klein geschrieben? .. jo das ist absicht und die schreibfehler auch. ;-)


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Beitrag von fidel castro »

jeppa, danke, jetz solte alles komplet sein *g*
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Beitrag von Phm »

haggi hat geschrieben:vielleicht siehst du ja castro zum verwechseln ähnlich oder hast ne musikalische ader :wink: . btw,kennst jemand deutsche seiten zum thema sp mapping bzw ki in sp maps einbauen ? die ami seiten sind nich wirklich hilfreich,bzw bekomm ich keine fehlermeldung und trotzdem is da keine ki. :roll:
Was fürn Problem haste denn. Ich hab (vor einiger Zeit :roll: ) auch schon mal mit der SP-KI herumgewurschtelt. Für jede Person im Singleplayer muss ein Skript-Block erstellt werden, aber soweit dürftest Du ja wohl schon gewesen sein?
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Beitrag von fidel castro »

ham die links geholfen ?
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Beitrag von haggi »

der einzige link der sich mit sp mapping beschäftigt war der von beowulv.ch,hab erstmal nur kurz überflogen.den link zum sp mappen den ich hatte war http://www.wolfensteinx.com/surface/tut ... cript.html der hier.allerdings hatte ich nach dem kompilieren das problem das keine ki da war (um ne ki zu testen brauch ich ja keine *.pak oder ?).

was mir noch aufgefallen is,wenn ich zb. nen truck importiere steht an den reifen "shader not found",soviel ich weiss is nen shader nen script damit sich zb. wasser,himmel oder nebel bewegt.wozu brauch nen reifen oder nen helm (aus der mp *.pak) nen shader ? was mir dann noch aufgefallen is das manchmal blau/schwarze oder rot/schwarze kästchen auf den objekten sind wo "shader not found" draufsteht,gibt's da nen unterschied ?
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Beitrag von fidel castro »

hi,

ahb noch nie SP gemacht, aber soviel ich weiß funzen nicht alle dinge aus dem SP in MP, darum aufpassen.

übrigens gibts bei Nighwulf auf der Seite wohl SP tutorials....

einfach genauer hinsehn *g*

ciao
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Beitrag von haggi »

hoppla,hab ich doch glatt nightwulf und beowulv verwechselt *hust* :wink:
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