Compilierung und anzeigen der Map in GTKRadiant 1.2.9

Alles rund um das Mappen für Return to Castle Wolfenstein
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Rastafari
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Compilierung und anzeigen der Map in GTKRadiant 1.2.9

Beitrag von Rastafari »

Hallo Leute,

mach gerade meine ersten Versuche im Mapping, und schon geht alles schief...

Also, ich hab nen Terrain mit EasyGen erstellt, Texturen und so auch schon drin, die Datei als .map exportiert, in den GTKRadiant geöffnet ...
und nu?

Compilieren tut man das doch mit BSP, -vis, -fast, -light ...
Da zeigt er bei mir lauter Pfade in nen DOS-Fenster an und dann nichts mehr...

Nu meine Fragen:
1. Compiliert er die Map überhaupt??
2. Wo speichert er die compilierten (falls er das überhaupt gemacht hat) Maps?
3. Wie kann ich sie mir in meinem RTCW anschauen??

Danke schonmal für eure Hilfe,
Sie is dringend, denn ich möchte das nicht gleich wieder in die Ecke werfen wie sonst alles was nich auf Anhieb klappt.

Rastafari
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Beitrag von Ron-007 »

hi,

also 1.

solange er keine fehlermeldung anzeigt, compiliert er auch.
lass ihn einfach machen. wenn er fertig ist, geht das "dos" fenster von selbst wieder zu. das kann je nach mapgröße unterschiedlich sein.
am anfang dauert soetwas ein paar sek. oder minuten.
bei einer größeren map [zb. meine final] dauerte das ca. 48 stunden.

zu 2.

die fertig compilierte datei oder das file, legt der radi in dein "maps" verzeichniss. das file heisst dann so wie deine .map nur als .bsp !!
zb. hast du eine test1.map im radi geöffnet und compiliert, dann entsteht in deinem verzeichniss eine test1.bsp datei.

zu 3.

du startest dein rtcw. öffnest dann die console und gibst folgendes ein:
/sv_pure 0
/devmap namedeinermap [zb. /devmap test1]

dann startet deine map.

später kannst du noch den befehl: /r_showtris 1 benutzen, um zu sehen ob deine area portale funktionieren.
oder den befehl: /r_speeds 1, um deine r_speeds zu überprüfen.
beide befehle machst du mit 0 rückgängig.

gruß ron
alles klein geschrieben? .. jo das ist absicht und die schreibfehler auch. ;-)


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Beitrag von fidel castro »

Hi,

ron aht das ja schon alles gesagt, nur noch was zu den compilemethoden.

für den ersten test kannst du ja auch nur "BSP" compilen geht schneller.
falls du bedenken hast ,ob der pc noch was macht,
schau einfach mal in den task-manger & dann wirst du sehen, daß die Q3Map.exe oder so 99% der CPU-Zeit zieht..

sobald du ne BSP im Maps Odner hast.. hats gefunzt.

ciao

fidel

und laß dich von den kleinen problemen am Anfang nicht irritieren ,ist normal ....

und dann kannst ja immer noch hier fragen. oder im irc:
#rtcw-mapping

diesntag abends ist meist jmd drin....


ciao
fidel
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Beitrag von Rastafari »

Danke, hat schonmal sehr geholfen...

Und es geht gleich weiter:

Also, nen einfach Raum zu erstellen und zu compilieren hat schonmal geklappt, aber das Terrain...

Radiant compiliert das Terrain nur, wenn ich keine Texturen verwende, sonst erstellt er keine .bsp. Warum?

Und was bringt mir das, in Easygen Texturen zuzuordnen, wenn sie im Radiant eh nicht mehr vorhanden sind?

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Beitrag von fidel castro »

Hi,

alos Terrain sieht im Radi imer so aus,als ob die Texturen fehlen, später im Spie lsiehst du sie dann aber.....ist halt so......

schau dir einfach mal die Map-file von MP-Beach an, da ist das Terrain auch ohne Texturess zu sehn, ist wirklihc normal.


hope i helped

ciao
fidel
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Beitrag von Rastafari »

Gut, danke fidel...

Komischerweise kann sich mein Radiant nicht enscheiden, ob er nun ne .bsp erstellen will oder nicht. Wenn ich das gleiche Terrain öfter Exportiere (Easygen) und öffne (Radiant), und nichts verändere (also keine Lichter, keine Skyboxtexturen...) klappts manchmal und manchmal auch nicht, hast du da vielleicht nen Tipp für mich?
Und was fürn Wert is bei Divisions (easygen) so am besten, dass es gut aussieht und trotzdem nich sooo Performance-lastig ist?

Wie kann ich Texturen im Radiant (z.B. in der Skybox) verwischen? Das sieht alles viel zu sehr Tapetenmäßig aus.
Wie bau ich ne Sonne ein? Gibts da extra Optionen für (dass man die Lichtquelle auch sieht), oder muss man sich einfach ne passende Textur suchen und nen Light hinklatschen??

So, dass war meine Lektion für heute

Danke für deine/Eure Mühe mit mir ;-)

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Beitrag von fidel castro »

hi,

nur kurz, diesmal *g*:

also wen ndu terrain aus easygen im radi importiert, soltest du schon ne skybox drumklatschen ,alleine wegen dem compilen.

wenn du die skybox mit ner Sky-Textur versehst, eine mit dem weißen rand, hast auch gleich nen bewegten himmel.

explizit ne sonne hab ich noch nie getestet, sorry.


EasyGen Werte sind geschmacksache....
auszug aus Haradirkis tut:
***********************
Divisions (Vierecke): Hier kannst du dein Grid feiner einstellen


Width (Breite): Hier kannst du die Breite deines Terrains angeben


Div. Widt. (Breite der Vierecke): Hier kannst du angeben, wie breit jedes einzelne Viereck ist


Max Height (maximale Höhe): Hier kannst du manuell festlegen, wie hoch dein Terrain maximal wird


Look terrain shape (Terrain Aussehen): Hier kannst du, indem du das Häkchen wegklickst, dein Terrain manuell verschieben
**********************************************

da ich seklber bisher kaum was mit easygen gemacht habe, bin ich da leider der falsche ansprechpartner, vllt kommt ja Ron noch *g*


soviel von mir soweit

ciao
fidel
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Beitrag von Rastafari »

Wunderbar, wunderbar...

hab jetzt nen schicken Himmel, compilen und alles geht auch gut klar...


...und schon kommt das nächste:

Ich hab Im Terrain solche komische rotbraunen Flecken (Schatten?), wie krieg ich die weg, ohne alles mit Lichtern zuzubomben?
Wie mach ich Wasser? Ich will mir nen Flüsschen mitreinkreiern ... hehe geiles wort
Und kann ich Objekte (z.B. ein Haus mit Leitern usw.) gruppieren? Is schon ganz schön anstrengend, wenn man das Haus um einen Meter verschieben will und alles einzeln nehmen muss...

Apropos Leitern: Wie kann ich auf nur EINE Seite eines Brushes eine Textur auflegen? In meinem Tutorial steh, für Leitern muss ich dach machen... und siehe da, es stimmt ;-), ich hab nur keine Ahnung, wie. Bei mir markiert er immer den ganzen Brush und belegt ihn auch mit Texturen.

So, das wars erstmal für heute

also schlaft alle schön :mrgreen:

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Beitrag von Ron-007 »

Ich würde Dir empfehlen die Tutorials alle mal langsam und Schritt für Schritt durchzuarbeiten.
Denn die Fragen hier, beantworten sich dann von selbst. :D

In EasyGen gibts auch ein gutes Tutorial, dort steht auch alles Schritt für Schritt beschrieben.
Zum Beispiel, das Du Dein Gelände erst erhöhen musst um später nen Fluss einbauen zu können.

Bitte den Post nicht falsch verstehen, aber solche Fragen beantworten sich in verschiedenen Tutorials ganz einfach von selbst. Solltest Du mit den Tuts nicht klarkommen, dann beantworten wir das natürlich gern.

Gruß Ron
alles klein geschrieben? .. jo das ist absicht und die schreibfehler auch. ;-)


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Beitrag von fidel castro »

jeppa kann ich dem ron nur zustimmen, da das recht simple fragen sind, die
Haradirki in den erste n10 übungen alle abdeckt


und jenau dafür haben sich die jungs ja auch die arbeit gemacht, also benützt es aucgh *g*

TIP:
brush einseitig markieren geht durhc zusätzliches drücken der STRG &SHIFT


ciao
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Beitrag von Rastafari »

:cry: :cry: :cry:

Sorry erstmal, dass ich euch die ganze Zeit mit "banalen" (<-- is ja Ansichtssache) Fragen nerve, aber wenn ich die Antworten in meinem Tutorial (von www.fragpoint.de) finden bzw. verstehen würde (momentan noch ersteres), würd ich nicht fragen...

Ok, mit den Texturen nur auf eine Seite is doch ein bisschen peinlich, ich hab im Tut konsequent das STRG überlesen und mich schwarz geärgert...
danke, fidel :D

Aber wie Ich Wasser mache, steht da wirklich nicht drin. Mir ist klar, dass ich das Gelände erst höher legen muss, um es "einzubuchten", hab ich ja auch schon längst gemacht (Easygen ist ja echt Easy), aber wie nu ne vernünftige Textur und die Schwimmeigenschaften hineinbringen?

Und über komische braune Schatten hab ich auch nichts gefunden...


Naja, könnt ihr mir veilleicht ein Tutorial empfehlen , wo alles drin behandelt wird :?: :?:

Danke für eure Mühen

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Beitrag von fidel castro »

no prob.

zum tut:

www.haradirki.de



wasser = brush mit oben ner Liquid textur, der rest mit common

ciao
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