Games Convention 2007 - Das Große ET:QW Interview!

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FREAK!!!
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Games Convention 2007 - Das Große ET:QW Interview!

Beitrag von FREAK!!! »

Wolfenstein-City wurde von Activision die einmalige Chance gegeben, bei einem Meet & Greet auf der Games Convention 2007 Paul Wedgwood von Splash Damage persönlich zu treffen und ihn gehörig zu ET: Quake Wars auszufragen.
Natürlich erfolgte das Ganze nicht am normalen Messestand wo die Lautstärke jede Unterhaltung von Beginn an unmöglich machte, sondern im abgetrennten Business-Bereich, wo der gemeine Pöbel in der Regel keinen Zutritt hat. ;)

<img src="newsbilder/acti.jpg" align="left" hspace="2" vspace="2">Man merkt sofort den Unterschied, zwischen normalen Messeständen und den Räumen im abgesperrten Bereichen. Oft nur kleine Plakate zeigen einem, was sich hinter welcher Tür versteckt. So kann man Activision von außen nicht einsehen, erst der Schriftzug hinter einer Tür offenbart, wo sich Activision ganz unscheinheilig verbirgt.

Pünktlich mit 15 minütiger Verspätung ging dann auch gleich früh das Interview los.
Das erste, was mir natürlich auffiel, war der kleine Schrank an der Wand hinter dem Schreibtisch. Auf die Frage ob all die leeren Kaffeetassen von ihm stammen, verneinte Paul Wedgwood die Antwort mit „Nur 4 der Tassen sind meine.“ Bei grad mal 5 Tassen auf dem Schrank, eine beachtliche Leistung, wenn man bedenkt, das die GC an dem Tag grad einmal 1.5 Std erst lief.

Nach etwas Small Talk ging es dann zügig zur Sache, er startete ET:QW um den aktuellen Stand zu zeigen und bestimmte Features zu erklären und ich legte mit den Fragen los.



FREAK!!!: Euer ersten professionelles Spiel war W:ET, und für den Multiplayer – Modus von DooM 3 durfte ihr alle Maps entwickeln, doch im Addon Resurrection of Evil, holte sich für den erweiterten Multiplayer Modus ID Software die Leute von Threewave Software ins Team, wie kam es dazu?

Paul Wedgwood: Ich bin selbst ein passionierter Gamer seitdem ersten Quake Teil und war auch mit den damals erfolgreichsten Clan. Und Threewave hat schon seitdem ersten Quake Spiele seine Mods dafür entwickelt und leisten einfach fantastische Arbeit. Sie wissen wirklich was tun.
Und als ID Software mit der Idee zum Addon kam, waren wir bereits schon vollkommen in der Konzeptionsphase zu ET:QW. Sie haben uns nicht übergangen, sondern wir waren schlicht und weg einfach schon zu sehr mit unserem Projekt beschäftigt. Und damals waren wir gerade einmal eine Hand von Leuten und hätten bei weitem nicht die Kapazität gehabt um an 2 Spielen zu arbeiten. Inzwischen ist unseren kleine Firma auf gut über 30 Mitarbeiter angewachsen, die sich voll und ganz ET:QW widmen.



FREAK!!!: Im Laufe der Jahre, durch meine vielen Besuche der GC haben eine kleine Tradition entwickelt. Grundsätzlich ist mein erster Gang gleich früh am Morgen, immer der Gang direkt zu Activision. Und in den letzten Jahren war es so, das ET:QW das Highlight jedes Mal war. Selbstfrüh am Morgen musste man gut 2 Std warten, um es sehen zu dürfen, wo hingegen das Kino zu dem jeweiligen CoD – Teil meist ohne größere Wartezeiten zu betreten war.
Doch gestern (Donnerstag, der erste offizielle Messetag), war dem komplett anders herum.
Keine Schlange bei ET:QW dafür eine riesige Menge bei CoD4.

Paul Wedgwood: Das Interesse an ET:QW hat keinesfalls abgenommen im Gegenteil. Wir haben über 80.000 Beta Keys rausgegeben, und wenn man bedenkt es weltweit 15 Millionen W:ET – Installationen gibt, ist dies wohl kein Zeichen vom sinkenden Interessen. Auf der E3 wurde ET:QW als Best PC Game Show ausgezeichnet, und im aktuellen Messeheft der GC wurde ET:QW mit 5 Sternen ausgezeichnet, wohingegen CoD4 nur 4 erhielt.
Außerdem haben wir unseren Präsentationsaufbau geändert. Dieses Jahr hatten jeweils immer 16 Mann gleichzeitig die Chance gegeben ET:QW zu spielen. Und wir haben die Spielzeit von 30 Minuten auf 15 verkürzt. Außerdem läuft das Spiel jetzt stabil, und wir müssen nicht mehr mit Serverausfällen kämpfen, oder Crashes. Ebenfalls die Hardware und Performance besser geworden und wir müssen die Präsentation nicht um 30 Minuten unterbrechen, weil PCs ausgefallen sind.

Und wenn man über die Jahre hinweg die Spielerzahlen betrachtet, stellt man erstaunlicher Weise fest, das unser W:ET, das schon viele Jahre alt ist, sich immer noch nach Counter-Strike und Battlefield 1942 auf Platz 3 der weltweiten Ranglisten im Shooterbereich befindet.
Und in dieser Zeit haben wir viele Unreal - und diverse Battlefield – Spiele kommen und gehen sehen.



FREAK!!!: Nach der Meinung einiger Spieler sind die Strogg Fahrzeuge zu stark. Man kann zum Beispiel leicht einen Panzer der GDF zerstören, indem man ihn einfach mit einem Hog rammt.

Paul Wedgwood: Nun, Balancing ist immer eine schwierige Sache, vor allem, da es jeder anders empfindet. Zum Beispiel gibt es einen Fall bei W:ET wo die Achsen und die Alliierten beide eine Waffe haben, die in Schaden, Streuung und alle Eigenschaften komplett gleich sind, doch sie haben unterschiedliche Skins und Sounds, und schon empfinden einige sie auf der Seite zu stark, auf der anderen zu schwach.



FREAK!!!: Du meinst die MP40 und die Thomson?

Paul Wedgwood: Genau. Und dasselbe Problem ist jetzt bei ET:QW wieder. Die Fahrzeuge der beiden Seiten sind so aufeinander abgestimmt, dass es sehr gut ausgeglichen ist, und wir sind soweit eigentlich zufrieden damit. Deswegen haben wir so eine ausgiebige Beta-Phase. Durch unsere Server sehen wir genau, welche Map, welche Mission nach welcher Zeit erledigt wird. Welcher Spieler mit wie viel XP, was macht, wer wenn mit welchen Fahrzeug töten und so weiter, das hilft uns alles sehr beim Balancing. Und wir finden wie gesagt, die Fahrzeuge recht ausgewogen, doch es steht auch da noch alles offen bis zum Release.



FREAK!!!: Das Spiel kommt ja von vorne herein mit Bots daher. Wenn ich mich an andere Spiele erinnere, war das verhalten dieser oft von Dummheit geprägt. Vor allem, wenn es um die Benutzung von Leitern ging. Da kamen sie sich oft gegenseitig in die Quere? Was kann man von euren Bots erwarten? Werden sie lernfähig sein, und versuchen sich auf die Gewohnheiten/Taktiken des Spielers eingehen.

Paul Wedgwood: Nein, sie werden nicht lernfähig sein. Wir haben von Anfang an wert darauf gelegt, sie sollen menschlich Spielen, sie sollen die taktischen Möglichkeiten voll ausnutzen.
(Genau in diesem Moment rennt Paul in ET:QW auf einen Maschine zu, die sein Team zerstören muss und wird von einer Mine getötet)
*lacht* Unsere Bots analysieren die Maps und Missionen die sie zu erfüllen haben. Auf dieser Karte müssen sie diesen Generator beschützen. Und um zu verhindern, dass wir eine Sprengladung anbringen, haben sie Antipersonenminen verlegt.
Man kann ihnen aber vorgeben, wie sich verhalten sollen. Sprich, welche Waffen sie bevorzugt benutzen sollen, oder welche Klassen. Wenn jemand meint, er mag es nicht, das Bots ihn mit dem Raketenwerfer ihn angreifen, kann er es ihnen untersagen. Man kann sich die Bots ziemlich seinen Wünschen anpassen.



FREAK!!!: Wie ich sehe, haben die Bots alle bereits Namen. Kann man diese später leicht ändern mit einem Index-File, oder sind sie fest vorgegeben?

Paul Wedgwood: Es wird keine Möglichkeit geben die Namen zu ändern, das kann man später jeder mit dem SDK verwirklichen, wenn er das möchte.



<img src="newsbilder/gc-etqw-small.jpg" align="right" hspace="2" vspace="2">FREAK!!!: Wird es nachdem Release Addons geben, oder plant ihr in regelmäßigen Abständen Maps zu veröffentlichen? Und wie sieht es mit einem SDK aus, das Modder schnell selbst beginnen können Welten zu erschaffen?

Paul Wedgwood: Ja ein SDK wird es geben, doch wann genau kann ich noch nicht sagen. Und bezüglich Addons und Maps, nunja, das ist wie bei allem, hängt von der Akzeptanz und Nachfrage des Spiels hab. Bisher haben wir noch keine Gedanken drüber gemacht, unser Fokus gilt ET:QW.



FREAK!!!: Wenn wir uns zurück an Quake 3 Arena erinnern, es ist mit eines der besten reinen Multiplayer Spiele seiner Zeit, und mit dessen Engine wurden auch einige der besten reinen Singleplayer Spiele erschaffen. Ist so was mit der ET:QW Engine auch möglich?

Paul Wedgwood: Um Moddern die Arbeit zu erleichtern, haben wir, seit wir begonnen haben das Spiel zu Programmieren, stetig ein Wiki geschrieben, worin alles genau dokumentiert ist. Man kann die Engine in alle Richtungen erweitern, das hängt ganz von den Moddern ab.



FREAK!!!: Warum habt ihr euch für Fileplanet entschieden, als Vertriebspartner für eure Beta?

Paul Wedgwood: Fileplant hat sich bereits in der Vergangenheit oft als gute Plattform für solche Sachen etabliert und es gibt dort meist nie Problem. Außerdem verfügen sie über ausreichend Server-Kapazitäten, so dass es keine tagelangen Ausfälle geben kann, oder User mit niedrigen Downloadraten Ewigkeiten auf das Ende des Downloads warten müssen. Wir alleine hätten niemals mit unseren geringen Kapazitäten in so kurzer Zeit so viele, Beta-Accounts verteilen können.



FREAK!!!: ID Software hat erst vor kurzem damit begonnen, ein Großteil seiner Games über Steam zum Download anzubieten. Plant ihr so etwas auch für ET:QW?

Paul Wedgwood: ET:QW ist ein ID Game, und das liegt alles im Entscheidungsbereich bei ID. Wir wissen bis dato nichts darüber, ob ID dasselbe auch mit ET:QW plant.



FREAK!!!: Ein großes Problem in heutigen Multiplayer Games ist Cheating, daher kommt ET:QW mit PunkBuster daher. Doch leider erkennt auch PunkBuster nicht alles, bzw. hängt öfters bei einigen Cheats & Tools hinterher.

Paul Wedgwood: Was PunkBuster für Cheats erkennt, hängt auch immer davon ab, welche Cheats/Tools an PunkBuster gemeldet werden. Sie kennen auch nicht alle verfügbaren Tools die es gibt.
Das XP-System von ET:QW selbst macht es Cheatern schwer. Den in ET:QW steigt nicht der auf, der 16.000 Headshots hat, sondern der, der im Team agiert und die verschiedenen Klassen und Skills gezielt einsetzt.



FREAK!!!: Ihr habt eure offizielle Arbeit mit ID Software bereits beim RTCW begonnen. Ihr durfte mehrere Maps zur Game of the Year Edition hinzusteuern.
Eine der beliebtesten und meistgespielten Maps davon ist Tram Siege. Können wir vielleicht auf ein Remake in ET:QW hoffen?

Paul Wedgwood: *lacht* Du bist wirklich ein Fan. Als wir diese Map entworfen haben, wollten wir einfach nur die besten Single-Player Maps in den Multiplayer Modus bringen.
Selbst Marketgarden, welche davor schon von uns veröffentlicht wurde und mit als eine der besten Maps bisher gilt, haben wir abends in einer Kneipe entworfen. Es wäre sicher interessant das Szenario mit der Seilbahn in ET:QW zu sehn, doch ob wir jemals so etwas machen werden kann ich nicht sagen.



FREAK!!!: Was kommt nach ET:QW, wie sieht die Zukunft von Splash Damage aus? Wird es mehr Zusammenarbeit mit ID Software und Activision geben? Oder habt ihr eigene Pläne?

Paul Wedgwood: Wie gesagt unser ganzer Fokus gilt bisher ET:QW. Wir haben noch keine Pläne gemacht, was danach passieren wird. Doch wird haben seit unsere Gründung immer gesagt, wir wollen mit ID Software und deren Engines arbeiten, und werden dies auch Fortführen.



FREAK!!!: Allen Spiele, an denen ihr bisher mitgearbeitet habt, bzw. die ihr entwickelt habt, sind reine Multiplayer Spiele. Wenn Splash Damage ein Singleplayer Spiel entwickeln würde. Wie würde es aussehen, was würde es für eins werden?

Paul Wedgwood: *lacht* Schlecht. Miserabel....
Wir haben seit wir als kleine Modder begonnen haben mit ID Games zu beschäftigen immer mit dem Multiplayer gearbeitet. Dort liegt unsere große Stärke. Viele von uns kommen direkt aus der Online-Gaming und Clan-Szene.
Sollten wir wirklich einmal ein Singleplayer Spiel machen, dann wohl ein reines. Weil es kann für uns nur eins geben, entweder der beste Multiplayer oder der beste Singleplayer.



FREAK!!!: Wird der Linux Client auch vom Verkaufsstart an verfügbar sein?

Paul Wedgwood: Unsere Server laufen bereits teilweise auf Linux und wir sind sehr weit in der Umsetzung, doch ob es genau zum Verkaufsstart fertig sein wird, kann ich noch nicht sagen. Am 24. September kommt soweit erst einmal ET:QW für PC und XBox raus.



FREAK!!!: Wird es möglich sein, das PC und Konsolen-User gemeinsam spielen können?

Paul Wedgwood: Nein. Die Architektur ist zwar sehr ähnlich, doch gibt es Unterschiede im Netzwerk-Spiel. Beim PC wird immer ein Server gebraucht, der die Verbindung zu allen Clients herstellt. Und bei der XBox läuft alles ein Peer-2-Peer Netzwerk.
Außerdem wird es auf der XBox nur möglich sein mit Maximal 16 Mann gleichzeitig zu spielen, wobei beim PC 24 Mann auf einen Server gehen.



FREAK!!!: Spielt ihr es auch selbst auf Konsolen?

Paul Wedgwood: Bisher nicht, da die Umsetzung noch nicht vollkommen abgeschlossen ist. Wenn, dann spiel ich Halo 2 über XBox Live, aber werde jedes Mal gnadenlos platt gemacht.




So ich hoffe ihr hatte genau soviel Spaß beim Lesen vom Interview, wie ich beim Interview selber :)
(Nur das viele Schreiben hier, war dann nicht mehr so lustig)
Zuletzt geändert von FREAK!!! am So 26. Aug 2007, 21:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von niGhteviL »

Freak sehr geil ... Hat Spaß gemacht den Artikel zu lesen...
:pw?: :city:
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No Mercy
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Beitrag von No Mercy »

Jo .. wie schon im IRC geschrieben .. gut gemacht-- 8) .
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silver
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Beitrag von silver »

es fehlt zwar ab und zu ein wort aber man kann sich ja denken was im satz fehlt ;)

sonst super bericht. danke freak.
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gerstensaft
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Beitrag von gerstensaft »

ließt sich wirklich gut und ist auch sehr interessant nur schade da man die xbox naps nid bashen kann ist aber wohl auch besser so ;)
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Mace
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Beitrag von Mace »

Kann man das Spiel auch downloaden?
Bazooka
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Beitrag von Bazooka »

@Mace
Wer lesen kann ist im Vorteil :wink:

FREAK!!!: ID Software hat erst vor kurzem damit begonnen, ein Großteil seiner Games über Steam zum Download anzubieten. Plant ihr so etwas auch für ET:QW?

Paul Wedgwood: ET:QW ist ein ID Game, und das liegt alles im Entscheidungsbereich bei ID. Wir wissen bis dato nichts darüber, ob ID dasselbe auch mit ET:QW plant.
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Maverick
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Beitrag von Maverick »

Cooler Bericht, allerdings wäre es schön gewesen, wenn man vor dem Posten die ganzen Rechtschreibfehler und vergessenen Wörter ausgebessert und nachgetragen hätte. Aber ich bin natürlich sehr begeistert, dass die City scheinbar immer öfter die Gelegenheit bekommt aus erster Hand über neue Spiele im Wolfensteinbereich zu berichten.
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Beitrag von silver »

Bazooka hat geschrieben:@Mace
Wer lesen kann ist im Vorteil :wink:

FREAK!!!: ID Software hat erst vor kurzem damit begonnen, ein Großteil seiner Games über Steam zum Download anzubieten. Plant ihr so etwas auch für ET:QW?

Paul Wedgwood: ET:QW ist ein ID Game, und das liegt alles im Entscheidungsbereich bei ID. Wir wissen bis dato nichts darüber, ob ID dasselbe auch mit ET:QW plant.
aber es wird dann trotzdem nicht gratis sein. bei steam musst fürs spiel auch zahlen.
hab eh vor 2 wochen ne news geschrieben welche spiele angeboten werden. waren alle bis doom3.
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Beitrag von RHebell »

@ FREAK !
Toller Bericht :P und lass dich nicht wegen der Rechtschreibung anmachen, es gibt immer welche die den Mund nicht halten können :roll:
Mit dieser News wurde gezeigt das ihr wirklich ganz nah dran seid :city: bye RHebell
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Beitrag von ChiLi »

Danke Freak, für diesen Bericht. Liest sich echt gut.

Die Rechtschreibfehler, stören überhaupt nicht. Man weiß, was du meinst.

Weiter so! :)
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FischCommand
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Beitrag von FischCommand »

Lesenswerter Bericht thx. Ist eigentlich schon definitiv bekannt, wieviel Maps es im Release ET:QW geben wird?
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HerrK
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Beitrag von HerrK »

Gutes Interview mit jeder Menge Fragen die man sonst nie liest! 8)
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Beitrag von FREAK!!! »

FischCommand hat geschrieben:Lesenswerter Bericht thx. Ist eigentlich schon definitiv bekannt, wieviel Maps es im Release ET:QW geben wird?
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Beitrag von FischCommand »

FREAK!!!:

g o i l ! Mehr als in ET also. Ok., muss nur noch bessere FPS hinkriegen aber so dass es auch optisch eingermassen is.. ;)
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