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Haradirki oder so

Verfasst: Do 25. Nov 2010, 22:27
von =TSF=|Razor|
Hallo zusammen!

Ich hab nun scon viele Maps gemacht, aber hab es immer nur zum freiflug des Spectators.
Doch wie bekomme ich das hin, dass ich auch darin spielen kann ?
Das wird nähmlich bei Haradirki nicht beschrieben.

Bitte helt mir :D

Verfasst: Fr 26. Nov 2010, 03:19
von WoodSTokk
Dazu musst du Spawnpoints für die Teammembers setzen.

Die Spawnpoints der Allies sind:
team_CTF_bluespawn

und die der Axis:
team_CTF_redpawn

Die Spectators starten immer am:
info_player_deathmatch

Bevor du ins Limbomenü gehst um einem Team beizutreten, sollte die Map eine Tracemap haben, sonst stützt ET sofort ab. Dazu lädst du die Map wie gewohnt:

Code: Alles auswählen

/sv_pure 0
/developer 1
/devmap [mapname]
Sobald die Map geladen ist, erzeugst du die Tracemap mit:

Code: Alles auswählen

/generateTracemap
Das dauert nur ein paar Sekunden. Danach kannst du gefahrlos das Limbomenü öffnen.

mfG WoodSTokk

Verfasst: Fr 26. Nov 2010, 15:45
von =TSF=|Razor|
Hat soweit geklappt, dass da in der Konsole `ne message kam:
=TSF=|Razor|s ET Console hat geschrieben:/generateTracemap
Need valid mapcoords in the worldspawn to able to create a tracemap
(so ähnlich)

Verfasst: Sa 27. Nov 2010, 10:02
von WoodSTokk
Oooh, dann solltest du im Worldspawn noch Mapkoordinaten eintragen.
Dazu wählst du im Radiant einen Brush der zu keinem Entity gehört (normal schwarz dagestellt) und drückst 'N'.
Darauf öffnet sich das Entity-Fenster und in der oberen Liste sollte Worldspawn gewählt sein.
Unten gibst du die folgenden Key/Value-Paare ein:

Key: mapcoordsmins / Value: -256 256
Key: mapcoordsmaxs / Value: 256 -256

Zur Erklärung:
Mit 'mapcoordsmins' gibt man die linke obere Ecke an (erster Wert ist die X-Koord. und zweiter Wert die Y-Koord.).
Mit 'mapcoordsmaxs' gibt man die rechte untere Ecke an (erster Wert ist wieder die X-Koord. und zweiter Wert die Y-Koord.).
Das Feld das mit diesen Koordinaten beschrieben wird, MUSS quatratisch sein.
Deine Map sollte komplett in diesem Feld liegen, da über diese Koordinaten später die Skalierung der Commandmap berechnet wird.
Zum testen kannst du angeben was du willst, solange es ein Quatrat ergibt.
Du wirst dann in der Comandmap sehen was ich meine. ;)

mfG WoodSTokk

Verfasst: Sa 27. Nov 2010, 14:24
von =TSF=|Razor|
Geht immer noch nicht

Test3.bsp:

Code: Alles auswählen

{
"classname" "worldspawn"
}
{
"classname" "info_player_deathmatch"
"origin" "-144 16 -16"
}
{
"classname" "team_CTF_bluespawn"
"origin" "-144 88 -16"
"spawnflags" "2"
}
{
"classname" "team_CTF_redspawn"
"origin" "-144 -64 -16"
"spawnflags" "2"
}
{
"classname" "worldspawn"
"mapcoordsmins" "-256 256"
"mapcoordsmaxs" "256 -256"
"gravity" "800"
}

Verfasst: So 28. Nov 2010, 10:57
von =TSF=|Razor|
Bitte helft mir :lol:

Verfasst: So 28. Nov 2010, 11:45
von Teekeks
Du solltest bei mapcoordsmins und mapcoordsmaxs auch schon die Werte eintragen die bei dir zutreffen...

Btw: Hast du überhaupt einen Boden usw?
Wie das bei dir aussieht nämlich nicht.
Dann kann das gar nicht gehen :)

Verfasst: So 28. Nov 2010, 12:48
von =TSF=|Razor|
Hmm k, aber wie finde ich die Werte, die für mich zutreffen heraus ?

PS: Boden, Decke, 4 Wände, keine Überschneidungen, keine Lücken, einen info_player_deathmatch, einen team_bluespawn, einen team_redspawn, 6 Lichter mit dem Wert 200

PPS: team_bluespawn und team_redspawn haben Spawnflgs 2

Verfasst: So 28. Nov 2010, 20:30
von =TSF=|Razor|
Hallo bitte helft mir :lol: :lol: :lol:

Verfasst: So 28. Nov 2010, 20:59
von WoodSTokk
Hab dir eine kleine Testmap von mir hochgeladen:
http://www.netplot.at/et/3boxes.zip

Im ZIP sind 2 Dateien:
3boxes.map = die Map selbst die du mit dem Radianten ansehen und kompilieren kannst.
3boxes.script = das Map-Script das die Events (Flagen, Gold) in der Map steuert.
Beide Dateien kommen wie gewohnt ins 'maps'-Verzeichnis.

Im 'worldspawn' findest du auch die Schlüssel 'mapcoordsmins' und 'mapcoordsmaxs' wieder, die für die TraceMap wichtig sind.
Bei dieser Map liegen diese Koordinaten auf Links: -2048 / Oben: 2048 / Rechts: 2048 / Unten: -2048.
Wenn du dir die Map dann genauer ansiehst, wirst du sehen, daß die Aussenwände der Map genau auf diesen Koordinaten liegen.
An diesem Beispiel siehst du auch, wie das Script in die Map eingebunden wird (script_multiplayer) und wie die Entities damit zusammen arbeiten.
Es zeigt auch wie man 'team_WOLF_objective' und 'misc_commandmap_marker' einsetzt, um die Ereignisse und Zustände in der Commandmap darzustellen.

Am Anfang wird dir noch einiges sehr cryptisch erscheinen, aber wenn du dir die Entities einzeln ansiehst und dazu das Script durchliest, wird dir bei der Begehung der Map in ET einiges klarer.

Viel Spaß beim untersuchen der Map

mfG WoodSTokk

Verfasst: So 28. Nov 2010, 21:23
von =TSF=|Razor|
DANKE !!!!!!!!!!!!!!!!

YOU ROCK

Verfasst: Mo 29. Nov 2010, 13:51
von =TSF=|Razor|
Ich krieg das nicht selber hin :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:

Hier mal n beispiel von mir:
http://www.file-upload.net/download-300 ... 3.pk3.html

Verfasst: Mo 29. Nov 2010, 15:55
von WoodSTokk
Wie es aussieht, gibt es bei dir keine Spawnpoints (zumindest nicht für Allies, Axis habe ich nicht getestet).
Wenn du welche gesetzt hast, achte darauf, daß sich alle Spawnpoints innerhalb der Map befinden.
Setze die Spawnpoints auch immer etwas über den Boden.
Damit verhindert man, daß die Figur im Boden steckt.
In meinem Beispiel sitzen die Spawnpoints 8 Einheiten über dem Boden.
Auch in den original Maps ist das so, deswegen hörst du beim spawnen immer Schritte, weil die Figur 8 Einheiten nach unten auf den Boden fällt (man sieht es auch).

Wenn der Spawnpoint den Boden berührt, kann es vorkommen, daß der Compiler eine Berührung mit dem Void (dem Nichts, der Welt ausserhalb der Map) feststellt und daher den Spawnpoint nicht in die Map aufnimmt.

mfG WoodSTokk

Verfasst: Di 30. Nov 2010, 07:52
von =TSF=|Razor|
Ok ich probier das mal aus ^^