Hilfe für Erste Map

Alles rund um das Mappen für Enemy Territory
KeuleBVB
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Hilfe für Erste Map

Beitrag von KeuleBVB »

Hallo
ich habe vor zwei Tagen angefangen mit dem gtkradiant maps zu bauen....
ich hab auch schon was gemacht und bin drin rumgelaufen aber...
wie mach ich das das ich die map über das hauptmenu starten kann und wie gebe ich die ganzen infos ein und mach so ein startbild???

ich habe mich an diesem tut orientiert
http://www.haradirki.de/tutor/index.htm
Forza BVB
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WoodSTokk
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Beitrag von WoodSTokk »

KeuleBVB hat geschrieben:wie mach ich das das ich die map über das hauptmenu starten kann
Dazu muss für die Map eine arena-Datei existieren.
KeuleBVB hat geschrieben:... und wie gebe ich die ganzen infos ein
Diese stehen auch in der arena-Datei.
KeuleBVB hat geschrieben:... und mach so ein startbild
mit F12. ;)
Dieses Startbild nennt man auf englisch Levelshot.
Du machst einfach in deiner Map einen Screenshot auf dem das zu sehen ist, um was es hier geht.
Dann öffnest du dieses Bild mit einem Grafikprogramm deiner Wahl und bearbeitest es, wie du es haben willst.
Das Größenverhältnis des Bildes (Ratio) sollte 4:3 sein.
Die idTech3-Engine mag aber lieber Bilder im Verhältnis 1:1.
Deshalb stauchst du das Bild dann von 4:3 auf 3:3 (also 1:1).
Es sieht dann etwas in die höhe gezogen aus, aber das macht nichts. Die Engine rechnet es später wieder in die Breite.
Nachdem das Bild quatratisch ist, skallierst du es noch auf 256x256 Pixel und speicherst es im TGA-Format.
Das Bild bekommt dann den Namen der Map.
Sollte also deine Map den Namen 'test123' haben, muss das Bild 'test123.tga' heissen.
Dieses Bild legst du in das Verzeichnis 'levelshots'.
Fertig :)

Wenn ET jetzt die Map 'test123' läd, sucht es im Verzeichnis 'levelshots' nach einem Bild mit diesen Namen und zeigt es an. Gibt es kein Bild mit diesen Namen, wird das Bild 'unknownmap.tga' gezeigt.
Als Beispiel kannst du dir die sechs Bilder der Default-Maps ansehen.

Zur arena-Datei gab es schon einige Threads in diesem Forum.
Auch dazu kannst du dir die original Dateien im Verzeichnis 'scripts' ansehen.
Auch diese Dateien müssen genauso heissen wie die Map.
Also im angenommenen Beispiel, müsste die Datei den Namen 'test123.arena' haben und im Verzeichnis 'scripts' liegen.

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Beitrag von KeuleBVB »

WoodSTokk hat geschrieben:Zur arena-Datei gab es schon einige Threads in diesem Forum.
wo denn? kannst du vllt den link reinschreiben?

ok. ich habe ein screenshot gemacht und den als tga abgespeichert. (ich hab nichts bearbeitet) meine "map" heißt "stadion.bsp" und ich habe die tga datei "stadion.tga" genannt und in etmain/levelshots gepackt. aber wenn ich die map über die konsole lade kommt da kein bild sondern nur diesen wolfenstein bild. :(

http://rapidshare.de/files/45013903/map ... n.rar.html
hier ist die map...ich würde mich freuen wenn sich die mal jemand anschauen würde und verbesserungsvorschläge sagen könnte.....
Forza BVB
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Beitrag von WoodSTokk »

So, hab mir die Map jetzt mal angesehen (musste zuvor noch den Radiant installieren).
Mir fällt auf, daß ich im Radiant nur eine Textur habe und das ist der Rasen.
Alle anderen fehlen bei mir, aber das kann auch an meiner schnellen Installation liegen (muß ich nochmal überprüfen).
Dann fehlen deiner Map einige wichtige Entities.
Siehe hierzu auch diese Threads:
forum/viewtopic.php?t=5514
forum/viewtopic.php?t=6239

Zum Zweiten fehlt deiner Map eine Skybox (Himmel). Dadurch sieht mal eine fraktale Vervielfältigung der Texturen.
Nachdem du eine Skybox gemacht hast, kannst du die Tracemap berechnen lassen.
Siehe hirzu das Tutorial bei Level-Designer:
http://s49.deinprovider.de/vbarticles.p ... ticleid=12

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Beitrag von KeuleBVB »

erst mal danke ;)

ich habe das stadion noch ein bischen verbessert....

http://rapidshare.de/files/45122648/map ... 2.rar.html

die texturen hab ich im gtkdadiant gefunden...die waren glaub ich auch aus maps die ich mir vorher mal runtergeladen habe...
wenn ich die map teste über die konsole hatte ich einen schwarzen himmel und bei meinem bruder war das irgendwie anders...da war der himmel so als hätte sich das bild im himmel eingebrannt. deswegen habe ich da eine kiste drum gebaut.
wie macht man eine skybox?
das mit der komando map ist erstmal nicht so wichtig glaube ich^^
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Beitrag von niGhteviL »

hast du hier eigentlich schon mal geschaut ?
gtk_tutorial/index.php
:pw?: :city:
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Beitrag von KeuleBVB »

ja...aber da steht sozusagen das selbe wie in den tut was ich benutze^^
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Beitrag von WoodSTokk »

Sodale, hab deinem Stadion (erste Version) mit den nötigsten ausgestatet (Sky, Entities, Scripte, Texturen, etc...).
Hab mich auch etwas an der West-Tribüne vergriffen ;)

In der Datei ist alles drin: http://www.netplot.at/et/stadion2.pk3

Am besten du schaust dir die Scripte an, damit du verstehst wie alles zusammen hängt.
Die Änderungen in der MAP sind hauptsächlich Anpassungen in der Größe und Aussehen.

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Beitrag von KeuleBVB »

jo danke ^_^ ist richtig geil :D
die zäune und und die wellenbrecher im "gästebereich" wurden verändert...
sieht cool aus! da sind ja sogar schatten auf der tribüne...
aber, die map läst sich nicht über das menu starten sondern nur über die konsole...
steht irgendwo wie man so eine skybox macht?
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Beitrag von WoodSTokk »

Eine Skybox ist das nicht, nur ein Sky-Shader.
Deine Map muss nur in einer grossen Box sein und die Innenwände der Box (ausser der Boden) müssen mit einem Sky-Shader belegt sein.
Ich verwende zum testen immer 'textures/fueldump/fueldumpsky' (wie auch bei deinem Stadion).
Ob es sich nur um eine Textur oder einen Shader handelt, siehst du im Radiant an den weißen Rahmen um das Bild.

Was ich noch sagen wollte zum Himmel:
Die Engine erkennt am Shader, daß es sich um einen Himmel handelt.
Deshalb sieht man nicht die eckige Box, sondern die Engine projeziert die verwendete Textur auf eine virtuelle Kugelform in der der Spieler im Mittelpunkt steht. Dadurch entsteht der Eindruck eines Himmelszelt.
Von der Horizontalen abwärts wird es aber sehr verzerrt. Der Boden wird garnicht berechnet.
Das siehst du wenn du in deiner Map ganz am Rand gehst (zum Zaun) und nach unten siehst.
Da entsteht dann ein HOM-Effekt (Hall Of Mirror). Dieser entsteht wenn man ins Void (Nichts) blickt.
Da im Void keine Textur zum sehen ist, wird an dieser Stelle auch nichts gerechnet.
Die Fragmente die du siehst, liegen von älteren Berechnungen noch im Framebuffer der Grafikkarte.
Deshalb verbaut man den Rand der Map immer mit Häusern oder Mauern oder es ziehen sich Berge entlang.
Wichtig ist dabei, daß du von keinem Punkt der Map (auch nicht vom höchsten) unterhalb der Horizontalen auf den Sky sehen solltest. Sieht ja auch blöd aus wenn man über den Rand der Welt blickt ;)

Eine Skybox hingegen, ist tatsächlich eine Box in der auf allen sechs Innenseiten eine andere Textur liegt.
Befindet man sich genau in der Mitte der Box, hat man den Eindruck man sieht wirklich eine Landschaft und den Himmel. Skyboxen sind aber etwas schwieriger als Sky-Shader.
Zum üben reicht mal der Sky-Shader und wenn du dann genug Erfahrung gesammelt hast, gurgelst du mal nach 'tutorial skybox terragen' ;)

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Beitrag von KeuleBVB »

danke
das mit dem HOM effekt habe ich schon gesehen...ich hab auch da runter geguckt :D

ich kenne mich relativ "gut" mit blender 3d aus( falls du weißt was das ist). könnte ich das irgendwie mit einander kombinieren?
Und warum konnte ich die map nur über die konsole starten?

achja...ich hatte ein problem mit texturen die ich mit gimp gemalt habe....im radiant wurden die ordentlich angezeigt aber bei ET garnicht. =(
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Beitrag von WoodSTokk »

Blender kenn ich, hab da mal eine Vorführung bei den Linux-Tagen gesehen.
Auch da kam die Frage ob man die Modelle vom Blender in der idTech3-Engine verwenden kann und die Antwort war 'Ja'.
Selbst habe ich noch nichts mit Blender gemacht, würde mich aber interessieren.

Bei mir wird die Map angezeigt.
'Host Game' --> 'Game Typ: Single Map Opjective'
In der Liste erscheind es als 'Stadion-Test', so wie es in der 'stadion2.arena' im 'longname' steht.
Könnte sein, daß in deinem etmain-Verzeichnis schon zuviele PK3's sind und ET nicht alle einlesen kann.

Wenn du im GIMP ein TGA speicherst, dann OHNE RLE-Kompression und MIT Ursprung unten Links.
Wenn der Ursprung anders ist, zeigt ET die Textur auf dem Kopf gedreht an.
RLE-Kompression kennt die Engine garnicht und kann es nicht anzeigen.

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Beitrag von KeuleBVB »

WoodSTokk hat geschrieben:Bei mir wird die Map angezeigt.
'Host Game' --> 'Game Typ: Single Map Opjective'
In der Liste erscheind es als 'Stadion-Test', so wie es in der 'stadion2.arena' im 'longname' steht.
Könnte sein, daß in deinem etmain-Verzeichnis schon zuviele PK3's sind und ET nicht alle einlesen kann.
1. Das steht bei mir auch. Wenn ich dann die Map laden will, steht da, dass er map/stadion2.bsp nicht finden konnte obwohl die ja da ist weil über die Konsole funktioniert es.

2. Zu den Texturen. Die sind als jpg in etmain/textures/stadion/*.jpg gespeichert. Wenn ich den Textur Browser aufrufe sehe ich sie da und kann sie auch benutzen, aber bei ET sind halt nur so bunte Linien als wären dort keine Texturen.

3.http://rapidshare.de/files/45246725/stadion3.rar.html
Ich habe das Stadion nochmal ganz neu gebaut. Auch mit Sky. Schau dir das mal an und dann kannste mit ja vielleicht sagen was ich verbessern kann (kannst du auch machen) und wie ich auf die Schiler auf den Dächern jetzt die Namen der Tribünen drauf bekomme.
Und wie hast du bei dem alten die Zäune gemacht? Das waren so "abgerundete" Stangen?

4. Ist das schwer so ein Zug wie in Railgun zu machen?
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Beitrag von WoodSTokk »

Hmmm, JPEG ist ebenfalls komprimiert. Wie es da die idTech3 genau will, weis ich jetzt nicht.
Vieleicht findest du was in den Docs dazu.

Für die Schilder muß du nur eine Textur machen (JPEG oder TGA) und die dann drauflegen.
Vieleicht ist es dir schon aufgefallen, die Engine hat es am liebsten, wenn die Größe der Texturen (Pixel) eine Quadratzahl ist (16, 32, 64, 128, 256, 512). Alle Texturen weisen eine solche Größe auf.
Also wenn du Texturen selber machst, achte auch darauf.

Die Zäune kannst du dir ja ansehen. In der PK3 ist auch das MAP-File dabei.
Die Stangen sind eine Spielerei. Ein quadratischer Brush in der XY-Ebene und in Z-Richtung schön hoch.
Diesen Brush wählst du an und dann gehst du auf 'Curve' --> 'Cylinder'.
Danach mit der Taste 'V' in den Vertex-Modus und mit den Punkten kannst du den Zylinder dann formen.
Bei sehr langen Stangen oder Rohren, kannst du auch unter 'More Cylinders' einen Zylinder wählen, der mehrere Unterteilungen hat.

Mit solchen Zylindern habe ich den Zaun für eine bessere Optik nur eingefasst.
Der Zaun selber ist ein Brush der zuerst komplett mit 'Common' --> 'Caulk', und dann nur eine Seite mit der Alpha-Textur belegt wird.
Einzelne Seiten kannst du mit STRG+SHIFT+linke Maustaste anwählen.
Wenn du mehrere Flächen wählen willst, geht das mit STRG+SHIFT+ALT+linke Maustaste.

Um die Collision-Map nicht zu überfordern, habe ich ddann das kanze Gebilde nochmal in einen Brush gepackt der koplett mit 'Common' --> 'Clip' belegt ist. Bei der kleinen Map nicht erforderlich, aber wenn man schon was macht dann richtig. Dieser Trick erhöht die Performance der Map.

Der Zug ist schon einiges schwerer. Das ist ein Script-Mover der über einen Trigger ausgelöst wird.
Gute Tutorials findest du auf dieser Seite: http://www.haradirki.de/tutor/index.htm
Da wird so ziehmlich alles besproches was es gibt.

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Beitrag von KeuleBVB »

ich habe mir die Zäune angeschaut...^^ ich meinte das so, wie kann man um die Kurve bauen? So das mehrere "Dinger" zusammen hängen? Ich habe ja alles aus 4 Eck Brushes gebaut..da bei denem Zaun geht der ja einmal so raum als würden da immer neue hinzugefügt sein...
Forza BVB
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