Mappen, speichern, testen....

Alles rund um das Mappen für Enemy Territory
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[TS]FiGhTeR
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Mappen, speichern, testen....

Beitrag von [TS]FiGhTeR »

Alsoo...
Bin ja recht neu im Mapping!
Kenn mich wenig aus, sag ich mal! :oops:

ABER ich möchts gern lernen!
Doch alleine das Testen geht bei mir nich!
Ich mach alles: sv_Pure 0 dann map mapname und auch mal devmap mapname
Er schreibt aber immer:
...Wrong version number 16748324* should be 47!
oder so! :?
*Is nich DIE Zahl nur einfach willkürlich eingetippt aber so in etwa! :evil:

Sie ist bei mir als .map File im ordner etmain/maps gespeichert!
Würde mich über schnelle Hilfe freuen!

Danke im Vorraus!
XIII
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Beitrag von XIII »

ich hab zwar auch NULL ahnung von mapping, aber die datei muss .pk3 heissen, und muss mit winzip verpackt werden.
die .map datei gehört in das verzeichnis \maps\ und muss dann verpackt werden (der ganze ordner). danach speicherst dus als .pk3 file (statt .zip) ab. ob das funktioniert, weiss ich jedoch nicht...

Edit: ups, habs nur flugartig gelesen und nicht bemerkt, dass du genau das schon gemacht hast... wahrscheinlich fehlen die .arena, .shader (und wie die alle noch heissen) -files...

2. Edit: also nötig zu sein scheinen folgende files:
x.arena
x.bsp (was ist eigentlich dadrin? ist das sozusagen das .map - file auf andere art?)
x.objdata
x.script
x.shader
x.sounds
x.sps
(nicht sicher...!)

3. Edit: bin aber nicht sicher, ob wirklich alle davon 100%ig lebensnotwendig sind... und die .bsp scheint wirklich eine variante vom .map - file zu sein...
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Beitrag von Prinz Eisenherz »

XIII hat geschrieben: ... ich hab zwar auch NULL ahnung von mapping ...
... ob das funktioniert, weiss ich jedoch nicht ...
... ups, habs nur flugartig gelesen und nicht bemerkt, dass du genau das schon gemacht hast...
... wahrscheinlich fehlen die .arena, .shader (und wie die alle noch heissen) -files ...
... also nötig zu sein scheinen folgende files:
... was ist eigentlich dadrin? ist das sozusagen das .map - file auf andere art?) ...
... (nicht sicher...!)
... Edit: bin aber nicht sicher, ob wirklich alle davon 100%ig lebensnotwendig sind...
... und die .bsp scheint wirklich eine variante vom .map - file zu sein ...
Das war jetzt aber 'ne echte Hilfe für FiGhTeR!
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Beitrag von No Mercy »

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Beitrag von Rasta_Blasta »

wenn du eine map testen willst, muss sie vorher "kompiliert" werden, dabei werden die angaben im ".map"-file dann graphisch ausberechnet und du erhälst eine ".bsp"-datei. in wolfenstein darselbst kannst du nur .bsp-dateien antesten, mit .map-files kann rtcw nix anfangen, genauso kannst du umgekehrt auch keine .bsp-files im radiant öffnen.

um die map zu testen muss sie also:
1. ne .BSP-Datei sein
2. im "Maps"-Ordner gespeichert sein

das danach war alles richtig, console auf und:
sv_pure 0
devmap blabliblubb.bsp

so und nu sagt woodie am besten ob das alles auch stimmt, hab seit eineinhalb jahren keine map mehr gebaut und schon gar nicht für et 8)
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Beitrag von [TS]FiGhTeR »

Danke das funzt mal :D

und wie funzt das bitte mit dem Script!
Hab mir mal das Tut: Baubare Objekte angeguggt!
Nur braucht ma für das script ein eigenes programm?
ich habs jetzt mal mit texteditor probiert, genau so
wie beim tutorial, nur mit meinen scriptnames!
doch er zeigt mir beim laden immer an:

Code: Alles auswählen

... G_Script_ScriptParse; Error (line 64)  '}' expected, end of Script
found
ich bin schon so verzweifelt :cry:


achja und wie krieg ich beim radiant die namen der entities
in die grids?
also dass z.b. neben dem model der mg42
model_mg42 steht!

danke erstma ;)
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Beitrag von Rasta_Blasta »

... G_Script_ScriptParse; Error (line 64) '}' expected, end of Script
found
das klingt für mich nach einem problem mit den klammern { }, jede anweisung im script wird durch eine { eingeleitet und durch } abgeschlossen, da einige sachen unterabteilungen haben entsteht manchmal ein ziemlich verwirrender klammerdschungel...

in dem fall erwartet et in zeile 64 des scripts den abschluss einer anweisung durch }, stattdessen ist dort aber das script zuende,
was das jetzt im bezug auf baubare objekte heissen könnte kann ich dir aber nich sagen, hab nur für rtcw gemappt.

die scripte hab ich mir aus tutorials und anderen maps gemopst oder einfach selbst geschrieben,
die scripte sind im prinzip nichts anderes als eine sehr einfache programmiersprache, die in stinknormalen textdateien abgespeichert wird.

gerade für die baubaren objekte empfiehlt sich da dann doch ein passendes scripting-tutorial (leider grad ned zur hand *g*)

p.s.: meines wissens kann man die entity-namen im radiant nich anzeigen lassen, falls doch ärger ich mich jetzt mal im nachhinein hehe

hope i helped,
falls ned musst du wohl warten bis woodstokk aus seinem urlaub?(wochenende?, rockfestival?, untersuchungshaft?) zurück is *poke* 8)
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Beitrag von WoodSTokk »

[TS]FiGhTeR hat geschrieben:achja und wie krieg ich beim radiant die namen der entities in die grids?
'View' --> 'Show' --> 'Show Names'

mfG WoodSTokk
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Beitrag von [TS]FiGhTeR »

aha danke, aber das script funzt leider immer noch nicht! :cry:
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Beitrag von WoodSTokk »

Dazu müsste ich mal das ganze Script sehen damit ich den Fehler suchen kann ;)
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Beitrag von [TS]FiGhTeR »

naja is ja nich soo wichtig!
möchte aber bald eine eigene map bauen!
weiss jemand obs im i-net ein deutsches mapscript-tutorial gibt?

vielen dank :)
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Beitrag von WoodSTokk »

Nein, ist mir leider nicht bekannt. Aber die Script-Hilfe die beim Radiant dabei ist (als HTML-Seiten) sind in einen einfachen englisch gehalten damit sie leicht verständlich sind.
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Beitrag von Rasta_Blasta »

muss gestehen nach scripting (speziell für et) habbich ned geguckt, aber haradirki hat einige ziemlich gute tuts auf deutsch auf der seite:

http://www.haradirki.de/tutor/

8)

EDIT: k, keine et-scripting tuts, aber dafür kannste danach immerhin deathmatch-maps bauen *gg*
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