Hallo!
Ich nutze den GTKRadianten zum mappen, komme aber bei einer eigenen Map momentan nicht so weiter...
Meine Frage ist: Könnte mir bitte jemand erklären wie man bei einer Map etwas Bastelt was man nur mit Dynamit zerstören kann und wie man weitere Spawnpoints mit diesen Flaggen bastelt?
Gruß Teekeks
Objectives und Spawnpoints?
- WoodSTokk
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Soweit ich weis:
Alle Brushes und/oder Modelle, die zu dem zerstörenden Objekt gehören, selektieren.
Rechtsklick und 'func' --> 'func_explosive' wählen.
Dann 'n' drücken (Entity View).
Hier den Schlüssel (Key) 'scriptname' mit einem klingenden Wert (Value) zB: 'map_ziel'.
Im Map-Script brauchst du dann nur noch ein Script mit dem selben Namen anlegen, von dem der 'death'-Abschnitt die Map beendet.
Flagge:
Eine Flagge ist ein 'team_WOLF_checkpoint' und ein Spawnpoint nennt sich 'team_CTF_redspawn' (für Axis) bzw. 'team_CTF_bluespawn' (für Allies).
Alle Spawnpoint die über die Flagge geschalten werden sollen, bekommen den selben Namen (targetname).
In der Entity View zB Key: 'targetname' mit Value: 'flagspawn'.
Die Flagge bekommt als Key: 'target' mit Value: 'flagspawn'.
In der Ansicht wirst du gleich sehen, daß von der Flagge zu jedem Spawnpoint eine Linie führt mit kleinen Pfeilen drauf die zu den Spawnpoints zeigen.
Damit zeigt dir der Radiant an, wie die Objekte verknüpft sind.
Soweit ich weis, aktivieren und deaktivieren sich die Spawnpoints automatisch, je nachdem ob die Flagge ihre Farbe zeigt oder nicht.
Sollte das nicht klappen, kannst du es über ein Script steuern, aber ich glaub das brauchst du garnicht.
mfG WoodSTokk
Alle Brushes und/oder Modelle, die zu dem zerstörenden Objekt gehören, selektieren.
Rechtsklick und 'func' --> 'func_explosive' wählen.
Dann 'n' drücken (Entity View).
Hier den Schlüssel (Key) 'scriptname' mit einem klingenden Wert (Value) zB: 'map_ziel'.
Im Map-Script brauchst du dann nur noch ein Script mit dem selben Namen anlegen, von dem der 'death'-Abschnitt die Map beendet.
Flagge:
Eine Flagge ist ein 'team_WOLF_checkpoint' und ein Spawnpoint nennt sich 'team_CTF_redspawn' (für Axis) bzw. 'team_CTF_bluespawn' (für Allies).
Alle Spawnpoint die über die Flagge geschalten werden sollen, bekommen den selben Namen (targetname).
In der Entity View zB Key: 'targetname' mit Value: 'flagspawn'.
Die Flagge bekommt als Key: 'target' mit Value: 'flagspawn'.
In der Ansicht wirst du gleich sehen, daß von der Flagge zu jedem Spawnpoint eine Linie führt mit kleinen Pfeilen drauf die zu den Spawnpoints zeigen.
Damit zeigt dir der Radiant an, wie die Objekte verknüpft sind.
Soweit ich weis, aktivieren und deaktivieren sich die Spawnpoints automatisch, je nachdem ob die Flagge ihre Farbe zeigt oder nicht.
Sollte das nicht klappen, kannst du es über ein Script steuern, aber ich glaub das brauchst du garnicht.
mfG WoodSTokk
Du scheisst es nicht zu wetzen
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
Hi!
Ich habe ehrlich gesagt keinerlei Ahnung wie so ein Script aussehen müsste (schon von der Grundstruktur).
Hättest du dazu ein kleines Tutorial? Ich finde leider keines.
Für den Spawnpoint muss wirklich noch ein Script gebastelt werden (das wusste ich spätestens dann als der mir sagte "team_WOLF_checkpoint benötigt "scriptname""... Das ganze äußert sich so:
Die Flag kann man zwar benutzen, aber sobald man das getan hat kann man nicht mehr respawnen ("can not found spawnpoints")...
Gruß Teekeks
Ich habe ehrlich gesagt keinerlei Ahnung wie so ein Script aussehen müsste (schon von der Grundstruktur).
Hättest du dazu ein kleines Tutorial? Ich finde leider keines.
Für den Spawnpoint muss wirklich noch ein Script gebastelt werden (das wusste ich spätestens dann als der mir sagte "team_WOLF_checkpoint benötigt "scriptname""... Das ganze äußert sich so:
Die Flag kann man zwar benutzen, aber sobald man das getan hat kann man nicht mehr respawnen ("can not found spawnpoints")...
Gruß Teekeks
- WoodSTokk
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Die Objectives werden über den 'game_manager' gesteuert.
Dazu brauchst du in der Map das Entity 'script_multiplayer' mit dem Key: 'scriptname' und Value: 'game_manager'.
Dieses Entity stellt die Verbindung zwischen Map und Script her, wenn die Map geladen wird.
Das Script 'game_manager' MUSS einen 'spawn'-Trigger haben.
Im 'spawn'-Trigger werden alle Daten eingetragen, die ET braucht, um die Map zu initialisieren.
zB:
Nun zu den Zahlen bei 'wm_objective_status':
Die erste Zahl ist die Objectiv-Nummer
Die zweite Zahl ist das Team ( 0=Axis / 1=Allies )
Die dritte Zahl ist der Status ( 0=keiner / 1=erledigt / 2=fehlgeschlagen)
Die beiden Zeilen im Beispiel bedeuten also, daß auf das Objectiv beide Teams keinen Status haben.
Sollte das erste Objectiv eine Mauer sein, die die Allies sprengen müssen, kommen in das Script der Mauer dann die Zeilen:
mfG WoodSTokk
Dazu brauchst du in der Map das Entity 'script_multiplayer' mit dem Key: 'scriptname' und Value: 'game_manager'.
Dieses Entity stellt die Verbindung zwischen Map und Script her, wenn die Map geladen wird.
Das Script 'game_manager' MUSS einen 'spawn'-Trigger haben.
Im 'spawn'-Trigger werden alle Daten eingetragen, die ET braucht, um die Map zu initialisieren.
zB:
Code: Alles auswählen
game_manager
{
spawn
{
wm_axis_respawntime 10 // Sekunden
wm_allied_respawntime 10 // Sekunden
wm_set_round_timelimit 30 // Minuten
wm_set_defending_team 0 // Verteidiger bei Stopwatch (0=Axis / 1=Allies)
wm_setwinner 0 // Sieger wenn die Zeit aus ist (0=Axis / 1=Allies / -1=Nobody)
wm_number_of_objectives 1 // Anzahl der Objectives
wait 500
setautospawn "Axis Spawn" 0
setautospawn "Allied Spawn" 1
wm_objective_status 1 0 0
wm_objective_status 1 1 0
}
}
Die erste Zahl ist die Objectiv-Nummer
Die zweite Zahl ist das Team ( 0=Axis / 1=Allies )
Die dritte Zahl ist der Status ( 0=keiner / 1=erledigt / 2=fehlgeschlagen)
Die beiden Zeilen im Beispiel bedeuten also, daß auf das Objectiv beide Teams keinen Status haben.
Sollte das erste Objectiv eine Mauer sein, die die Allies sprengen müssen, kommen in das Script der Mauer dann die Zeilen:
Code: Alles auswählen
wm_objective_status 1 0 2
wm_objective_status 1 1 1
Du scheisst es nicht zu wetzen
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