Trickjump

Alles rund um das scripten und Server aufsetzen
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Dago-xy
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Trickjump

Beitrag von Dago-xy »

Was ist das und drittenswie geht der wasmuss ich wo eingeben?

Sry aber mit dem Scripting hab ichs halt nich so :oops:
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WoodSTokk
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Beitrag von WoodSTokk »

Trickjump hat nichts mit Scripte zutun.
Unter Trickjump versteht man Bewegungen mit denen man sich schneller fortbewegen oder höher springen (jumping) kann.

schneller fortbewegen (Strafejump):
Strafe nennt man die seitliche Bewegung (per Default Taste 'A' für links und Taste 'D' für rechts).

1. Wenn das Gelände abfallend ist (bergab) drückst du Sprint und springst weg.
2. In der Luft drehst du dich auf eine Seite (zB rechts).
3. kurz bevor du aufkommst drückst du Strafe auf die entgegen gesetzte Seite deiner Drehung (in unserem Beispiel also links weil du dich nach rechts gedreht hast).
4. Genau wenn du am Boden aufkommst springst du sofort wieder ab.

Wichtig ist nur daß die Stelle von der du wegspringst höher ist als die Stelle auf der du aufkommst.

höher springen:
Die Q3-Engine rechnet nicht ständig deine Position aus weil jedes Programm einer Laufzeit unterliegt. Deine exakte Position wird also nur bei jedem Rechenzyklus einmal berechnet. Diese Berechnungen sind völlig simpel und kann jeder von uns sogar zufuss nachvollziehen. Die CPU könnte spielend die Position ein paar 1000x pro Sekunde berechnen. Aber was hat das für einen Sinn wenn der Spieler im Schnitt unter 100 Bilder pro Sekunde zusehen bekommt. Deshalb wurde die Berechnung an die FPS (Frame per Second / Bilder pro Sekunde) gekoppelt.
Wenn du wärend dem laufen springst, bewegt sich deine Figur entlang einer ballistischen Kurve. Da deine Position aber nicht laufend berechnet wird, sondern nur wenn es erforderlich ist, werden immer nur Punktpositionen auf der Kurve berechnet. Die Kurve wird also digitalisiert und zwar nur mir so vielen Samples wie du FPS hast. Die maximale Höhe beim springen erreichst du also nur wenn exakt am höchsten Punkt der Kurve ein Sampling (eine Positionsberechnung) stattfindet. Da das Sampling mit den FPS gekoppelt ist, wird schon deutlich daß es bestimmte FPS gibt bei denen immer ein Sample mit dem Zenit zusammen fällt und man am höchsten springt. Im Netz werden seit Jahren die FPS 43, 76, 125 und 333 verbreitet.

idSoft wollte die FPS-Kopplung entfernen. In der Config gibt es noch die Server-Settings 'pmove_fixed' (default: 0 ) und 'pmove_msec' (default 8 ). Wird 'pmove_fixed' auf 1 gesetzt, berechnet die Engine die Position alle x Millisekunden die in 'pmove_msec' eingestellt sind. Mit dem Defaultwert 8 (pmove_msec) werden also 125 FPS ( 1000 / 8 = 125) angenommen. Leider gibt es hier einen Bug mit den MG42 sobald es mit dem Zweibein aufgestellt wird und den fixen MG42. Deshalb sollte 'pmove_fixed' immer auf 0 gesetzt sein.

Bani hat sich ebenfalls mit der FPS-Entkoppelung beschäftigt und war erfolgreich.
Ab ETpro 3.1.x Server-Setting:

b_fixedphysics (default 0 = deaktiviert / 1 = aktiv, alle Spieler rechnen mit den teoretischen FPS die mit 'b_fixedphysicsfps' angegeben sind / 2 = alte FPS-Koppelung wird verwendet aber maximal 166 FPS)

b_fixedphysicsfps (default 125)

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Beitrag von Oldie »

@ Woodi , es gibt aber auch Scripts dafür.
Für jeden Sprung , aber ob die auch funktionieren kann ich nicht sagen.
Ich poste nachher mal einen , dann kannst Du dazu was sagen.
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Beitrag von MadGun »

1) Sie funktioniern
2) das aber meist bzw immer schlecht ;)
3) kannst du damit niemals die Performance erreichen wie wenn dus dir antrainierst
4) würd ich die Scripte nicht öffentlich posten, das (zumindest aus meiner sicht) sehr bzw. zu nahe ans Cheaten geht (vgl. Aiming - Aimbot; Jumpen- Jumpscript...ok nicht wirklich verboten, aber auch nicht löblich ^^)

Ich muss sagen die Scripte kannste wirklich alle vergessen, geh lieber auf n paar TJ server und frag n paar freunliche Jumper aus, spectate sie, das hilft...und das wichtigste...Steck gaaaaanz viel zeit rein, dann kann eig. nichts mehr schief gehen ^^

So noch ne Frage für wood: ich hab mal gehört, das viele Tastaturen (bzw. Windows) nicht mehr als 2 gleichzeitig gedrückte Tasten auf einem bestimmten Tastaturbereich aufnehmen könne. Folglich wäre Trickjumpen mit Leertaste als Sprung, Shift als Sprint und wsad-bewegung nicht (richtig) möglich ;)
Aus diesem Grund hab ich mir Jump auf die Rechte maustaste angewöhnt, aber is mir mal wieder eingefallen dieses "gerücht" und möchte mal aufklärung ^^
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Beitrag von Dago-xy »

WoodSTokk hat geschrieben:Trickjump hat nichts mit Scripte zutun.
Unter Trickjump versteht man Bewegungen mit denen man sich schneller fortbewegen oder höher springen (jumping) kann.

schneller fortbewegen (Strafejump):
Strafe nennt man die seitliche Bewegung (per Default Taste 'A' für links und Taste 'D' für rechts).

1. Wenn das Gelände abfallend ist (bergab) drückst du Sprint und springst weg.
2. In der Luft drehst du dich auf eine Seite (zB rechts).
3. kurz bevor du aufkommst drückst du Strafe auf die entgegen gesetzte Seite deiner Drehung (in unserem Beispiel also links weil du dich nach rechts gedreht hast).
4. Genau wenn du am Boden aufkommst springst du sofort wieder ab.

Wichtig ist nur daß die Stelle von der du wegspringst höher ist als die Stelle auf der du aufkommst.

höher springen:
Die Q3-Engine rechnet nicht ständig deine Position aus weil jedes Programm einer Laufzeit unterliegt. Deine exakte Position wird also nur bei jedem Rechenzyklus einmal berechnet. Diese Berechnungen sind völlig simpel und kann jeder von uns sogar zufuss nachvollziehen. Die CPU könnte spielend die Position ein paar 1000x pro Sekunde berechnen. Aber was hat das für einen Sinn wenn der Spieler im Schnitt unter 100 Bilder pro Sekunde zusehen bekommt. Deshalb wurde die Berechnung an die FPS (Frame per Second / Bilder pro Sekunde) gekoppelt.
Wenn du wärend dem laufen springst, bewegt sich deine Figur entlang einer ballistischen Kurve. Da deine Position aber nicht laufend berechnet wird, sondern nur wenn es erforderlich ist, werden immer nur Punktpositionen auf der Kurve berechnet. Die Kurve wird also digitalisiert und zwar nur mir so vielen Samples wie du FPS hast. Die maximale Höhe beim springen erreichst du also nur wenn exakt am höchsten Punkt der Kurve ein Sampling (eine Positionsberechnung) stattfindet. Da das Sampling mit den FPS gekoppelt ist, wird schon deutlich daß es bestimmte FPS gibt bei denen immer ein Sample mit dem Zenit zusammen fällt und man am höchsten springt. Im Netz werden seit Jahren die FPS 43, 76, 125 und 333 verbreitet.

idSoft wollte die FPS-Kopplung entfernen. In der Config gibt es noch die Server-Settings 'pmove_fixed' (default: 0 ) und 'pmove_msec' (default 8 ). Wird 'pmove_fixed' auf 1 gesetzt, berechnet die Engine die Position alle x Millisekunden die in 'pmove_msec' eingestellt sind. Mit dem Defaultwert 8 (pmove_msec) werden also 125 FPS ( 1000 / 8 = 125) angenommen. Leider gibt es hier einen Bug mit den MG42 sobald es mit dem Zweibein aufgestellt wird und den fixen MG42. Deshalb sollte 'pmove_fixed' immer auf 0 gesetzt sein.

Bani hat sich ebenfalls mit der FPS-Entkoppelung beschäftigt und war erfolgreich.
Ab ETpro 3.1.x Server-Setting:

b_fixedphysics (default 0 = deaktiviert / 1 = aktiv, alle Spieler rechnen mit den teoretischen FPS die mit 'b_fixedphysicsfps' angegeben sind / 2 = alte FPS-Koppelung wird verwendet aber maximal 166 FPS)

b_fixedphysicsfps (default 125)

mfG WoodSTokk

Super - denke ich werde wirklich mal etwas beobachten und üben - kann ja nich schaden.....

Und dann übenüben üben


Schreib dann mal wielange ich gebraucht habe :lol:
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Cris-D50
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Beitrag von Cris-D50 »

Dago-xy hat geschrieben:Und dann übenüben üben
Schreib dann mal wielange ich gebraucht habe :lol:
Na, dann bis 2007!
:wink:
Gruß < - > Cris-D50
Bruce, ich denk' an Dich!
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