teamstatus abfragen
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- Haudegen
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teamstatus abfragen
hi,
hat jemand ne ahung wie man den teamstatus, also in welchem team jemand ist (R, B, S) abfragt?
danke
hat jemand ne ahung wie man den teamstatus, also in welchem team jemand ist (R, B, S) abfragt?
danke
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ich hab keine ahnung aber ich denke du musst den masterserver abfragen und der hat dann alle möglichen infos. weiß aber nicht wie das geht. hab das nie gemacht.|bTc|ClawFire hat geschrieben:jemand ne ahnung?
z.b. bei spaltterladder sieht man das ja auch


[url=irc://de.quakenet.org/wolfenstein-city]#wolfenstein-city @ quakenet[/url]
https://rtcw-city.de
www.EnemyTerritory.de
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'getstatus' liefert es dir.
ETmain und einige ältere Mods speichern die Liste in den Variablen 'Players_Axis' und 'Players_Allies'.
Die Listen enthalten die Position der Namen in der Playerliste.
Die Nummern sind durch Abstände getrennt, da man sonst '12' für Spieler 1 und 2 oder Spieler 12 halten könnte.
zB:
Server mit 8 Slots (2 davon privat)
Spielerliste: SpielerA SpielerB SpielerC SpielerD SpielerE Lagger
Players_Allies: 1 5
Players_Axis: 2 3
Das ergibt:
SpielerA und SpielerE sind Allies und SpielerB und SpielerC sind Axis.
Die Spieler mit dem Namen 'SpielerD' und 'Lagger' (4-ter und 6-ter in der Liste) werden nicht aufgeführt.
Entweder sind sie Zuschauer oder verbinden sich gerade.
Ob einer der Spieler auf einem privaten Slot spielt (und wenn ja, welcher?) kann man hier nicht ablesen.
Bunny hat mit ETpro die Variablen 'Players_Axis' und 'Players_Allies' durch die Variable 'P' ersetzt.
'P' steht für Player und beinhaltet für jeden Slot ein Zeichen.
Mögliche Zeichen:
'0' = Spieler auf diesem Slot verbindet sich gerade (connecting)
'1' = Spieler auf diesem Slot ist Axis
'2' = Spieler auf diesem Slot ist Allies
'3' = Spieler auf diesem Slot ist Zuschauer (Spectator)
'-' = Slot ist frei
Die dazugehörige Spielerliste musst du nur noch auf die Slots abbilden.
zB:
Server mit 8 Slots (2 davon privat)
Spielerliste: SpielerA SpielerB SpielerC SpielerD SpielerE Lagger
Variable-P: 2-11320
Daraus ergibt sich:
Slot 0 (privat): SpielerA Allies
Slot 1 (privat): frei
Slot 2 (public): SpielerB Axis
Slot 3 (public): SpielerC Axis
Slot 4 (public): SpielerD Spectator
Slot 5 (public): SpielerE Allies
Slot 6 (public): Lagger connecting
Slot 7 (public): frei
Den aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, daß die Variable 'P' im Beispiel nur 7 Zeichen enthält, obwohl der Server 8 Slots hat.
Dies ist kein Fehler. Sofern die restlichen Slots leer sind (also '-') werden sie einfach weggelassen.
Wenn du eine 'getstatus'-Abfrage an einen leeren Server richtest, fehlt die Variable 'P' komplett, da sie nur mit '-' gefüllt wäre.
Die Vorteile sind klar ersichtlich:
Man sieht gleich welche Slots tatsächlich belegt sind.
Ob, und wenn ja, welcher Spieler auf einem privaten Slot spielt.
Auch Zuschauer und Spieler die sich gerade verbinden werden aufgelistet.
Pro Slot wird nur ein Zeichen (Byte) übertragen, wodurch die Netzwerklast reduziert wird.
Die Variable 'P' wurde von allen Mods die noch aktiv entwickelt wurden und noch werden übernommen.
mfG WoodSTokk
PS: Was schreibst du den schönes?
Wenn du es in PHP schreibst, brauchst du das Rad nicht neu erfinden, das kannst du von mir haben.
ETmain und einige ältere Mods speichern die Liste in den Variablen 'Players_Axis' und 'Players_Allies'.
Die Listen enthalten die Position der Namen in der Playerliste.
Die Nummern sind durch Abstände getrennt, da man sonst '12' für Spieler 1 und 2 oder Spieler 12 halten könnte.
zB:
Server mit 8 Slots (2 davon privat)
Spielerliste: SpielerA SpielerB SpielerC SpielerD SpielerE Lagger
Players_Allies: 1 5
Players_Axis: 2 3
Das ergibt:
SpielerA und SpielerE sind Allies und SpielerB und SpielerC sind Axis.
Die Spieler mit dem Namen 'SpielerD' und 'Lagger' (4-ter und 6-ter in der Liste) werden nicht aufgeführt.
Entweder sind sie Zuschauer oder verbinden sich gerade.
Ob einer der Spieler auf einem privaten Slot spielt (und wenn ja, welcher?) kann man hier nicht ablesen.
Bunny hat mit ETpro die Variablen 'Players_Axis' und 'Players_Allies' durch die Variable 'P' ersetzt.
'P' steht für Player und beinhaltet für jeden Slot ein Zeichen.
Mögliche Zeichen:
'0' = Spieler auf diesem Slot verbindet sich gerade (connecting)
'1' = Spieler auf diesem Slot ist Axis
'2' = Spieler auf diesem Slot ist Allies
'3' = Spieler auf diesem Slot ist Zuschauer (Spectator)
'-' = Slot ist frei
Die dazugehörige Spielerliste musst du nur noch auf die Slots abbilden.
zB:
Server mit 8 Slots (2 davon privat)
Spielerliste: SpielerA SpielerB SpielerC SpielerD SpielerE Lagger
Variable-P: 2-11320
Daraus ergibt sich:
Slot 0 (privat): SpielerA Allies
Slot 1 (privat): frei
Slot 2 (public): SpielerB Axis
Slot 3 (public): SpielerC Axis
Slot 4 (public): SpielerD Spectator
Slot 5 (public): SpielerE Allies
Slot 6 (public): Lagger connecting
Slot 7 (public): frei
Den aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, daß die Variable 'P' im Beispiel nur 7 Zeichen enthält, obwohl der Server 8 Slots hat.
Dies ist kein Fehler. Sofern die restlichen Slots leer sind (also '-') werden sie einfach weggelassen.
Wenn du eine 'getstatus'-Abfrage an einen leeren Server richtest, fehlt die Variable 'P' komplett, da sie nur mit '-' gefüllt wäre.
Die Vorteile sind klar ersichtlich:
Man sieht gleich welche Slots tatsächlich belegt sind.
Ob, und wenn ja, welcher Spieler auf einem privaten Slot spielt.
Auch Zuschauer und Spieler die sich gerade verbinden werden aufgelistet.
Pro Slot wird nur ein Zeichen (Byte) übertragen, wodurch die Netzwerklast reduziert wird.
Die Variable 'P' wurde von allen Mods die noch aktiv entwickelt wurden und noch werden übernommen.
mfG WoodSTokk
PS: Was schreibst du den schönes?
Wenn du es in PHP schreibst, brauchst du das Rad nicht neu erfinden, das kannst du von mir haben.
Du scheisst es nicht zu wetzen
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
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Genug der Komplimente.
Das Wissen habe ich nur, weil ich mich selber damit vor 4 Jahren gespielt habe.
Damals hab ich (noch auf Windows) ein mIRC-Script zur Statusabfrage geschrieben.
Damit konnte ich im mIRC prüfen ob die MasterServer laufen, wieviele Server gerade registriert sind und den Status der GameServer abfragen.
Später habe ich das dann auch in PHP realisiert, aber da bekam ich selber schon Codeschnipsel.
Ich habe es nur aufbereitet und erweitert.
Das Ergebnis ist die Seite die man sieht, wenn man auf den Link in meiner Sig klickt.
Dem Script kann auch die IP und das Port von dem Server, den man befragen will, in der URI mitgeben.
Beispiele:
http://www.netplot.at/apes/server.php?i ... .213:27960
http://www.netplot.at/apes/server.php?i ... port=27960
http://www.netplot.at/apes/server.php?i ... 08.119.213
Wenn das Port dem Standard entspricht (27960), kann es auch weggelassen werden.
Wie man sieht, kann es auch mit RTCW-Servern umgehen.
Hatte da früher noch so einige Ideen, aber dazu bin ich dann nicht mehr gekommen.
Wer sich damit beschäftigen will, kann es jederzeit haben.
mfG WoodSTokk
Das Wissen habe ich nur, weil ich mich selber damit vor 4 Jahren gespielt habe.
Damals hab ich (noch auf Windows) ein mIRC-Script zur Statusabfrage geschrieben.
Damit konnte ich im mIRC prüfen ob die MasterServer laufen, wieviele Server gerade registriert sind und den Status der GameServer abfragen.
Später habe ich das dann auch in PHP realisiert, aber da bekam ich selber schon Codeschnipsel.
Ich habe es nur aufbereitet und erweitert.
Das Ergebnis ist die Seite die man sieht, wenn man auf den Link in meiner Sig klickt.
Dem Script kann auch die IP und das Port von dem Server, den man befragen will, in der URI mitgeben.
Beispiele:
http://www.netplot.at/apes/server.php?i ... .213:27960
http://www.netplot.at/apes/server.php?i ... port=27960
http://www.netplot.at/apes/server.php?i ... 08.119.213
Wenn das Port dem Standard entspricht (27960), kann es auch weggelassen werden.
Wie man sieht, kann es auch mit RTCW-Servern umgehen.
Hatte da früher noch so einige Ideen, aber dazu bin ich dann nicht mehr gekommen.
Wer sich damit beschäftigen will, kann es jederzeit haben.
mfG WoodSTokk
Du scheisst es nicht zu wetzen
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)